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격투기 게임 용어의 중국어를 몇 개 가르쳐 주세요

는 몇 개입니까? 됐어, 직접 보자. 너에게 도움이 되길 바란다.

COUNTER: 일반적으로 상대의 공격을 성공적으로 가로채는 것을 가리킨다. 상대가 수단을 쓸 때 우리측이 성공적으로 공격을 가로막고, COUNTER 가 일부 게임에서도 반격의 의미를 가지고 있다는 것은 분명하다.

< P > 반격: 말 그대로 이해하기 쉬운 단어지만, 구체적으로 말하자면, 상대가 반격 (맞히든 안 맞든) 을 한 후, 우리측은 반드시 타격을 가해야 한다. 추격, 반격이라는 말도 있다. 역습이라는 단어는 동작형용이며, 체계적인 형용이 아니라는 점에 유의해야 한다.

FAME: 보통 공략이나 데이터 표현에 나타나는 단어로 1/60 초를 의미합니다. 대부분의 격투기 게임은 1/60 초 단위이고 캐릭터, 동작도 1/60 초로 계산되기 때문에 수식의 모집 시간, 모집 시간 등은 모두 FAME 단위로 되어 있다.

2 선택: 1/2 기회 성공 단어 (예: 타격 또는 투자 기술, 중간 또는 다음 단락) 가 가장 좋은 2 선택 예입니다.

채널: 모식의 모집 동작을 취소하고 다른 수단을 쓰는 것을 의미한다.

먼저 읽기: 전략용 형용사, 예독이라고도 하는 것은 상대의 다음 행동을 예측하고 그에 상응하는 대책을 세우는 것을 의미한다. 이 단어는 불확실한 의미를 지니기 때문에 일반적으로 플레이어에게 상기시키는 공략 기록이다.

상호 작용: 시간을 묘사하는 단어는 나와 상대가 동시에 행동할 수 있다는 것을 의미한다. 보통 모집 시간을 묘사하는 데 쓰인다.

명령: 기본 동작 형용사로 수식의 입력 단계를 의미합니다.

강성: 캐릭터가 입력 (블록 포함) 을 전혀 받아들이지 않는 시간입니다.

GUARD 는 방어를 할 수 없는 형용사이지만, GUARD 가 반드시 명중하는 것은 아니지만, 공격을 당하면 막을 수 없다는 점에 유의해야 한다. 간단히 말해서 GUARD 는 기술을 모두 회피할 수 있다. 일반적으로' 공격수법' 이라고 불린다.

GUARD CRUSH: 방어할 수 없는 통제되지 않은 상황을 의미하며, 보통 수비수가 기어에 지나치게 의존해야 나타나는 특수한 시스템이다.

현기증 절기: 주로 평면 격투기 게임의 시스템입니다. 캐릭터가 통제되지 않은 경직시간을 나타낸다는 뜻이다. 그러나 상대를 즉시 어지럽고 기막히게 하는 특별한 수법도 있다.

강제: 컴퓨터가 지정한 특수 동작을 의미하며, 단독용 형용사는 거의 사용되지 않는다. 예를 들어, "강제 차단" 은 "강제 차단" 에 대한 명령이 없더라도 컴퓨터는 플레이어를 차단으로 판단해야 합니다. 강제 CANCEL' 은 자체적으로 CANCEL 연결을 할 수 없는 동작이지만 특정 방법을 이용하여 CANCEL 을 만들 수 있다.

추가 입력: 많은 수식이 일련의 입력으로 구성되어 있기 때문에 이 [추가] 라는 단어가 등장했습니다. 이는 수식이 성공적으로 작동한 후의 복수 입력을 의미합니다. 추가라는 단어는' 추가공격' 과 같은 다른 형용으로도 사용할 수 있다.

공격 판정: 캐릭터가 모티브를 할 때 상대를 공격할 수 있는 유효 범위 거리. 이를 공격 판정이라고 하며, 일반적으로 투신의 유효 범위도 포함된다.

상살: 양측이 동시에 공격을 하고 동시에 상대방을 명중한다는 뜻이다.

무적: 어떠한 공격도 받지 않는 묘사는 일반적으로' 무적 시간, 무적 판정' 과 같은 다양한 단어와 함께 사용된다.

위/중/아래: 공격 판정의 속성을 의미하고, 중간 부분은 반드시 서서 방어해야 하고, 아래 단락은 반드시 웅크리고 방어해야 하며, 위 단락은 서 있거나 웅크리고 있으면 모두 수비하거나 회피할 수 있다.

DOWN: 주로 캐릭터 상태를 설명하는 형용사로, 캐릭터가 공격받고 쓰러져 일반적으로 다른 단어를 연결하는 데 사용됩니다. 예를 들어 "다운 회피", "다운 공격" 등이 있습니다.

부공: 3D 게임에서 떠오를 때까지 맞고 공격 판정이 있다는 뜻입니다.

날기: 상황 형용사는 명중 후 날아갈 때까지 맞았다는 의미이고, 다른 하나는 날기 () 라고 한다. 일반적으로 말하자면, 우리측이 상대와 어느 정도 거리를 두게 하는 특수한 공격을 가리킨다.

: 지정된 리듬에 따라 입력하는 것을 의미하며, 보통' 입력시간 수락' 이 매우 짧은 고정연속 기술로 플레이어의 정확도와 리듬감이 필요합니다.

타격 기술: 상대를 성공적으로 포착한 후 연타를 하여 공격력을 높일 수 있는 투투 기술 중 하나입니다. 대부분의 뺨치는 기술은 공격자의 입력을 수용하기 때문에 공격자의 연속 입력이 경합의 빠르거나 느린 속도에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 1P 는 AC 로, 2P 는 AC 로 동시에 해제할 수 있습니다.

받는 사람: 캐릭터가 맞은 후 나타나는 강경한 시간에 지정된 입력을 하면 성공하면 캐릭터가 작전 상태에 가장 빨리 응답하는 명사입니다.

위로: 캐릭터가 쓰러질 때 정상 작전 상태를 회복하는 과정.

공진: 기법을 써서 상대를 전혀 만지지 않는다.

투투 기술: 이 투투 기술 단어는 일반적으로 차단으로 방어할 수 없는 포획계 공격이며, 일반적으로 지정된 공격력이 있으며 수정값의 영향을 받지 않습니다.

명령어 투표: 주로 특정 명령어로 입력되는 투투 기술을 묘사하는데, 이 단어는 통상적으로 투투투하는 데 없는 장점이 있기 때문에 이 단어는 분야 둘 다로 사용된다.

연속 기술: 공격자의 연속 공격을 의미합니다. 연속 기술' 의 정의는 공격자가 강제적인 상황에서 완전히 타격을 받는다고 할 수 있다. 반대로 상대방이 막혔을 때 컴퓨터에 의해 강제 차단으로 판정된 것도 연속 기술이라고 할 수 있다.

연보기술: 글자 그대로 연속적인 의미가 있지만 사실' 연보기술' 이라는 단어는 지속적으로 발휘되는 공격기술 조합을 의미하고 상대는 그 속에서 수비를 할 수 있는 회피다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 연사의 연속 공세이지만, 사실 조합에 빈틈이 있어야 한다.

보통 기술: 일반 기술이라고도 하며, 버튼으로만 기법을 쓰는 것을 의미하며, 물론 쪼그리고 앉아 점프하는 간단한 방향봉 조작도 포함된다.

특수기술: 방향+버튼의 움직임을 가리키며, 필살기술과 달리 특수기술은 보통' 방향봉 단일 입력'+'버튼' 을 사용하며 필살기술은 좀 더 복잡한 입력이 필요하다.

필살기: 복수로 입력해야 할 수 있는 공격기; 필살기의 특징은 기술 속성이 통상적인 기술, 특수기술보다 많다는 것이다.

비행 소품: 움직이는 공격 판정을 의미하고, 일부 격투기 게임의 비행 소품은 공격 판정을 받게 된다. 하지만 비행 소품의 * * * 통점은 비행 소품이 공격당한 후 캐릭터에 영향을 주지 않는다는 것이다.

차단 기술: 모티브를 한 후 공격 판정이 없고 일정 기간 동안 타격을 받으면 자동으로 모티브를 한다.

방어기: 상대편이 자신을 공격하면 방어기와 비슷한 반격 효과로 나타나고, 상대가 자신을 공격하지 않으면 일반적인 필살기로 나타났다.

버그: 허점, 일반적으로 게임 허점을 의미합니다!

< P > 누드살살

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