컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 문답 - 3D 게임 제작을 배우려면 어떤 기본 지식이 필요한가요?

3D 게임 제작을 배우려면 어떤 기본 지식이 필요한가요?

3D 게임 제작--게임 개발이라는 일반적인 용어입니다.

어떤 기반이 필요한지. 입력하는 필드에 따라 다릅니다. .

게임 개발은 여러 단계로 나눌 수 있습니다

플래시 게임, 웹 게임, 2D 게임, 3D 게임 등 .

미술이 필요한지, 어떤 분야로 가고 싶은지에 따라 다르죠. 영어는 기본적으로 대학 4급(입문)이 필요해요. 전문가가 되고 싶다면 정신적으로 준비가 되어 있어야 합니다. 이 길은 처음에는 어려울 것입니다! ! 왜냐하면 중국에는 전문적인 게임 개발 기관이 많지 않고, 외부에서 고용된 디자이너와 개발자도 많지 않기 때문입니다. 만나면 운이 좋을 것입니다. 자본과 능력이 있으면 끈기있게 배우는 것은 좋은데, 중도에 포기하는 것은 인생낭비입니다. 게다가 외부에는 개인 게임 제작 및 교육 회사도 많이 있는데 그 중 많은 곳이 있습니다. 이름이 없습니다. 단지 몇 가지 모델링과 기타 간단한 C+만 배울 뿐입니다. 취미라면 괜찮습니다. . . .

온라인 게임(다른 게임도 유사)의 개발 및 제작 과정을 자세히 소개합니다.---디아블로를 예로 들어보겠습니다.

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1. 창의적 경영: 첫 번째 단계는 회의를 진행하는 것인데, 가장 일반적인 방법은 '브레인스토밍 방식'이다. 모두가 자신만의 제안과 아이디어를 내놓고 함께 논의해야 합니다. 또한, 행사장에서 회의록을 작성하는 전담 직원이 있을 것입니다. 프로젝트 개발의 초기 단계에서는 시장 조사가 있을 것입니다.

2. 초안 작성: 두 번째 단계는 의향서라고도 불리는 계획 초안을 작성하는 것입니다. 기획 초안을 작성하는 목적은 팀의 각 구성원이 개발할 프로젝트에 대한 일반적인 이해를 갖고 목표를 명확히 할 수 있도록 하는 것입니다.

3. 시장 분석: 세 번째 단계인 시장 분석에서는 이 게임을 개발할 필요가 있는지 여부를 결정합니다.

1) 타겟 고객 : 가장 중요한 점은 타겟 고객을 결정하는 것입니다. 즉, 게임이 핵심 플레이어를 위한 것인지 아니면 일반 대중 플레이어를 위한 것인지입니다. 코어 플레이어를 대상으로 게임을 개발하려면 게임의 난이도를 높여야 하고, 대중 플레이어를 대상으로 게임을 개발하려면 게임의 난이도를 더 단순하게 만들어야 합니다. 가장 좋은 방법은 플레이어가 게임의 난이도를 맞춤 설정할 수 있도록 하는 것입니다.

2) 비용 추정: 온라인 게임을 예로 들면 다음과 같은 측면이 포함됩니다.

서버: 온라인 게임을 실행하는 데 필요한 하드웨어 비용. 비용의 대부분은 전체 비용의 약 40%를 차지합니다.

고객서비스 : 인건비 카테고리에 속합니다. 온라인 게임과 독립형 게임의 차이점은 독립형 게임의 '사후 관리' 판매 모델과 다르다는 것입니다. 사용자가 이 게임을 플레이한 후, 운영자는 지속적으로 업데이트와 다양한 온라인 서비스를 제공해야 합니다.

지역사회 관계 전문가: 위와 동일하게 인건비 항목에 속합니다. 다른 비용과 비교하면 이 부분은 거의 무시할 수 있습니다.

개발팀: 인건비, 이 비용의 실제 대부분은 핵심 멤버와 실력 있는 프로듀서들의 급여입니다.

관리: 관리 비용이 상대적으로 저렴합니다.

사용자 계정 관리: 발급 비용의 일부이지만 운영 범위에도 포함됩니다. 비용은 거의 무시할 수 있습니다.

사무실, 컴퓨터, 가구: 이런 부분이 큰 부분인데, 이 정도 지출을 하고 나면 다음 게임을 개발할 때 기본적으로 비용이 없거나 아주 적습니다.

대역폭: 배포 비용의 일부이지만 작업의 일부이기도 합니다. 비용도 매우 높으며, 물론 장소에 따라 다를 수 있습니다.

네트워크 관리: 발행 비용의 일부이며 운영 비용에도 속합니다.

기타 잡비: 물, 전기, 가스 및 커피와 차를 포함한 기타 비용.

홍보, 광고, 판촉 비용은 운영비입니다. 가장 좋은 홍보 방법은 광고라고 해야 하나, 광고마다 비용이 다르기 때문에 자세한 내용은 다루지 않겠습니다.

클라이언트: 게임 클라이언트 제작, 포인트 카드, 충전 카드, 게임 지침 인쇄, 게임 포장 및 게임 선물 비용.

4. 요구사항 분석

네 번째 단계는 요구사항 분석 책을 작성하는 것입니다.

여기에는 다음 세 가지 측면이 포함됩니다.

1) 예술 요구 사항: 수요 지도, 작업량 등을 포함한 예술 요구 사항 분석 책을 작성합니다. 작업량은 일 단위로 측정됩니다. 구체적인 내용은 다음과 같습니다.

장면: 게임 맵, 작은 장면 등이 포함됩니다.

캐릭터 : 플레이어 캐릭터, 중요 NPC(플레이어 팀원, 임무를 제공하는 NPC, 메인 플롯 NPC 등), 보조 NPC(행인, 마을 주민 등), 몬스터, BOSS 등 포함 .

애니메이션: 애니메이션 측면에서는 회사마다 요구하는 부분이 다른 것으로 추정된다. 회사의 역량이 부족할 경우 애니메이션 제작을 아웃소싱할 수도 있습니다.

제안: 가장 먼저 고려해야 할 점은 종이인형 제도를 도입할지 여부다.

전신 이미지: 캐릭터의 전신 이미지입니다.

스틸 페인팅 및 CG: 게임에 나타날 수 있는 스틸 페인팅 및 CG가 필요합니다. 그렇지 않다면 쓸 필요가 없습니다.

캐릭터 아바타: 행복, 분노, 슬픔, 기쁨, 슬픔 및 기타 표정을 포함한 캐릭터의 표정을 포함하여 캐릭터 아바타 제작 요구 사항입니다.

인터페이스: 메인 인터페이스, 다양한 하위 인터페이스, 화면 인터페이스, 열기 인터페이스, END 인터페이스, 저장 및 로딩 인터페이스 등을 포함한 인터페이스 요구 사항입니다.

동적 개체: 게임에 나타날 수 있는 횃불, 빛, 그림자 등을 포함합니다.

스크롤: 스크롤 막대라고도 합니다. 게임 상황에 따라 구체적인 요구 사항을 결정합니다.

맵 이동: 게임 개발의 구체적인 상황에 따라 필요한지 여부를 결정합니다.

편집기 픽셀: 레벨 편집기, 지도 편집기 등과 같은 다양한 편집기에 대한 픽셀 요구 사항입니다.

입자 특수 효과: 3D 입자 특수 효과에 대한 수요.

게임홍보포스터, 포스터 등의 제작요건을 포함한 홍보포스터

게임 포장 : 게임 클라이언트의 표지 포장을 제작합니다.

매뉴얼 일러스트레이션: 게임 매뉴얼에 포함된 일러스트레이션에 대한 제작 요건입니다.

디스크 도감: 게임 클라이언트 디스크에 도감으로 제작하기 위한 제작 요건입니다.

공식 웹사이트: 게임의 공식 웹사이트에 대한 제작 요구 사항입니다.

2) 프로그램 요구 사항: 다음과 같은 구체적인 내용으로 프로그램 요구 사항 분석서를 작성합니다.

지도 편집기: 편집기의 기능 요구 사항, 다양한 데이터 요구 사항 등을 포함합니다.

입자 편집기: 입자 편집기의 요구 사항에 대해 설명합니다.

내장 미니 게임: 게임 내 다양한 ​​미니 게임에 대한 요구 사항을 포함합니다.

기능적 기능: 게임에 나타날 수 있는 다양한 프로그램 기능, 기술 매개변수, 데이터, 충돌 감지, AI 및 기타 요구 사항을 포함합니다.

시스템 요구 사항: 업그레이드 시스템, 소품 시스템, 이동 시스템 등에 대한 시스템 가져오기 요구 사항을 포함합니다.

3) 기획 요구사항

기획 부문: 스크립트, 값, 인터페이스, 실행 등 포함.

진행 관리: 항상 시간과 개발 진행 관리에 주의를 기울이고 특별한 프로젝트 일정을 작성해야 합니다.

정기 회의: 프로젝트는 마일스톤 형식으로 발표됩니다. 마일스톤이 완료되거나 일정이 확정되면 정기적인 회의를 열어 구성원 간 소통과 더불어 개발 과정에서 겪는 애로사항, 진행 지연 여부 등을 논의해야 합니다. 문제.

2. 프로젝트 구성 단계

1. 일정 결정: 게임 개발 일정과 진행 상황을 결정합니다. 다음 측면을 포함합니다:

1) 데모 버전 단계

사전 계획: 사전 계획 및 프로젝트 계획.

레벨 디자인: 레벨 디자인 단계.

제작 전 예술: 초기 단계의 예술 작품 제작.

포스트 프로덕션 아트: 포스트 프로덕션 아트 제작.

프로그램 구현 : 코딩 등을 포함한 프로그램 구현

2) 알파 버전 단계

내부 테스트: 주요 버그가 있는지 확인하기 위해 다양한 기능을 주로 테스트하고 개선합니다.

3) 베타 버전 단계

외부 테스트: 다양한 기능을 추가 테스트 및 개선하고 게임 출시를 준비합니다.

4) 출시 버전 단계

게임 출시: 프로젝트가 완료되고 게임 정식 출시가 시작됩니다.

5) Gold Release 버전 단계

패치 개발: 게임 패치 패키지, 업그레이드 버전, 다양한 공식 플러그인 등을 개발합니다.

2. 인력 결정: 각 프로젝트에 필요한 인력을 결정합니다. 기획, 프로그래밍, 미술, 테스트, 음악, 운영 등을 포함합니다.

3. 작업 할당: 각 사람에게 특정 개발 작업을 할당합니다.

4. 계획 작성: 공식적으로 게임 계획을 작성합니다.

3. 프로젝트 개발 단계

기획자로서 이 단계에서는 주로 게임 제작에 있어서 모든 당사자와의 원활한 의사소통을 유지하고 다양한 긴급 상황을 처리하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 동료, 감독자, 리더, 상사 등과의 의사소통이 필요합니다.

IV. 프로젝트 관리 단계

1. 시간

1) 비용 관리: 서버를 포함한 개발 비용 관리에 주의가 필요합니다. 고객 서비스, 사이트 임대, 인건비(지역사회 관계 전문가, 개발팀, 관리), 장비(사무실, 컴퓨터, 가구 등), 대역폭, 네트워크 관리, 홍보, 광고 및 판촉 비용 등

2) 시장 변화: 시장 요인에 주목해야 합니다.

발행일정 : 발행일정을 잘 확인하시고, 여름방학, 겨울방학 이전에 발급해주셔야 합니다. 불법 복제 요인: 불법 복제, 개인 서버 및 기타 요인이 게임 배포에 미치는 영향에 항상 주의를 기울여야 합니다.

3) 경쟁사 요인: 항상 경쟁사의 상황에 주의를 기울여야 합니다. 결국, 자신과 적을 알아야만 모든 전투에서 승리할 수 있습니다.

2. 품질

개발자의 수준이 대체로 고르지 않기 때문에 작품의 품질은 제작진의 전체적인 수준에 따라 결정되어야 합니다. 요구 사항이 너무 높지도, 요구 사항이 너무 낮지도 않으므로 절충을 고려해야 합니다.

3. 예상치 못한 사건

예를 들어 상사의 기습 점검, 프로젝트 투자자의 갑작스러운 자금 회수 등을 종합적으로 고려해야 합니다.

4. 비용 관리

시간, 품질 등의 비용 관리 포함.

게임 포지션 구분: 5가지 유형의 재능이 필수입니다.

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많은 사람들이 게임 업계에 진출하여 진정한 게임 제작자가 되고 싶어 합니다. 하지만 게임 제작 과정과 각 직위의 기능에 대해서는 상대적으로 익숙하지 않다. 게임은 어떻게 만들어지나요? 게임을 만들려면 어떤 전문가와 기타 리소스가 필요합니까? 온라인 게임에 필요한 제작 인재 측면에서 게임을 만드는 데 필요한 자원과 제작 인력의 역할에 대해 이야기하는 것이 좋을 것입니다. 온라인 게임을 만들기 위해 필요한 핵심 인재는 원화, 2D, 3D, 프로그래밍, 기획 5가지 측면의 인재입니다. 이 다섯 가지 인재는 어떤 역할을 하게 될까요?

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글을 쓰기에 앞서, 원작 캐릭터를 설정하려는 사람에게는 게임 기획자가 쓴 사례에서 게임의 세계관 등 많은 정보가 나온다. 그들의 원본 그림에는 캐릭터의 키, 성격, 게임 윤리에 대한 기타 설명 등의 메모가 가득합니다. 게임 이론에 대한 이러한 메모는 기획자가 가져온 초기 정보입니다. 그들의 작업은 의미가 있지만 독창성은 어렵습니다. 가장 단순한 펜과 종이를 통해서지만, 각 캐릭터의 개성이 잘 표현되어 있습니다.

2. 2D 재능

그들의 작업은 대부분 게임의 초기 스케치를 위한 색상을 설정하는 것입니다. 이야기의 배경을 표현하려면 모든 장면과 캐릭터의 색상에 매우 까다로워야 합니다. 그의 게임이 눈 내리는 장면을 표현하고 싶었다면, 그가 가장 먼저 고려한 것은 의심할 바 없이 차가운 색상일 것이다. 그들은 분위기 묘사를 매우 중요하게 생각합니다. 그러므로 그들은 그림이 무엇을 보여줄지, 어떤 색을 사용할지 고민하는 데 많은 시간을 할애할 것이다. 사람들이 어떤 주제를 보여주고 있는지 알 수 없도록 그림을 그리는 것을 원하지 않을 것이기 때문이다. 계속해서 게임의 본질을 이해하고 이를 통해 활용해 보세요. 게임에 대한 나의 이해가 색상을 통해 게임에 생생하게 표현됩니다. 그들의 삶은 의심할 여지 없이 다채롭습니다.

3. 3D 재능

3D라고 하면 사람들은 완전한 3차원 게임을 떠올릴 것입니다. 게임 산업에서는 주로 게임에 정교한 그래픽을 제공합니다. . 구체적으로 게임 화면에 등장하는 캐릭터나 몬스터, NPC 등을 주로 작업합니다. 움직이는 괴물이든 움직이지 않는 게임 하우스이든 3D 제작자는 그것을 만들기 위해 많은 에너지와 시간을 소비해야 하므로 게임 전체가 가상이고 비현실적이지만 3D 애니메이션은 게임 전체에 더 현실적인 분위기를 선사합니다. 게임을 더욱 매력적으로 만들어보세요.

요즘 게임 산업에서는 3D 온라인 게임이 붐을 이루고 있으며, 많은 플레이어들이 3D 게임 명작을 기대하고 있습니다. 이러한 인재는 앞으로도 오랫동안 온라인 게임 개발에 핵심적인 역할을 할 것이라고 할 수 있습니다.

4. 기획력

기획은 이름 그대로 게임 제작의 처음부터 끝까지 게임 속 원화부터 2D 컬러링, 3D 모델링, 화면부터 프로그램까지 전체적인 디자인 파악 및 제어. 가장 중요한 것은 게임 제작의 각 단계에 대한 구체적인 구현 단계와 방법을 설계하는 것입니다. 이러한 인력은 게임 제작 전체의 단계와 내용을 조율하고 정리해야 하기 때문에 게임 제작에서 핵심적인 역할을 담당합니다.

5. 프로그래밍 재능

게임 제작에서 프로그래밍은 소프트웨어 프로그래밍과 같은 의미라고 생각합니다. 차이점은 소프트웨어가 그것을 실현한다는 것입니다. 사람들이 관련 일을 사용하고, 사람들이 처리하거나 완료하도록 돕는 기능인 반면, 게임의 프로그래밍은 주로 기획자의 의도에 따라 게임의 그림과 게임에 필요한 기능을 프로그래밍하는 것입니다. 따라서 이러한 인재는 게임 제작에도 없어서는 안 될 요소입니다.

5 게임 제작 미술의 분업 Back to Top

게임 제작 미술의 분업에 대해 자세히 이야기해보자

게임 아트는 많은 평신도에게는 상대적으로 신비합니다. 이 업계에 참여하지 않으면 아무리 예술이 뛰어나고 기술이 뛰어나더라도 미스터리를 이해하기 어려울 것입니다. 이 기사가 여러분에게 영감을 줄 수 있기를 바랍니다.

게임 아트에는 여러 측면이 포함되어 있기 때문에 협력과 협업이 좋은 게임 아트의 주요 요소입니다. 게임은 매우 인터랙티브한 프로젝트이기 때문에, 아트는 프로그램이 표현하고자 하는 다양한 요소를 실제로 반영해야 하며, 이는 아트에 많은 제약을 가합니다. 또한 좋은 게임을 만들기 위해서는 아트, 기획, 프로그래밍 간의 적절한 조화가 필요합니다. 또한, 게임에는 콘텐츠가 많기 때문에 예술 작품의 분업도 많습니다. 다양한 분업 간의 협력과 조화도 매우 중요한 요소입니다.

게임아트의 간단한 분류

게임 표현의 형태에 따라 크게 3D 게임아트와 2D 게임아트로 나눌 수 있다. 두 가지 게임 아트 제작 방식, 제작 과정, 퍼포먼스 효과는 상당히 다릅니다. 요즘 해외에서는 3D 기술을 활용하여 제작되는 게임이 점점 더 많아지고 있는 반면, 중국에서는 주로 2D 표현이 더 많습니다. 실제로 2D와 3D는 모두 게임을 제공하므로 최종 결과는 플레이어의 시각적 요구 사항을 충족하기 위해 동일해야 합니다. 2D 게임에는 실시간 전략, RPG, ARPG, 격투 게임 등 다양한 유형의 게임이 포함됩니다. 여기서는 2D ARPG 게임의 아트 제작에 중점을 둡니다. 사실, 다양한 게임의 제작 방법은 서로 다르고 보편적입니다. 그 중 하나를 마스터하면 나머지는 쉽게 해결될 것입니다.

게임 아트의 분류

게임을 해본 사람이라면 누구나 게임에 맵, 캐릭터, 인터페이스, 애니메이션 등 여러 부분이 있다는 것을 알고 있습니다. 인물, 아이콘, 소품 등 관련 요소도 있습니다. 일이 많기 때문에 각각의 전문성을 확보하고 업무 효율성을 높일 수 있도록 일정한 분업이 이루어져야 합니다. 동시에 합리적인 그룹화는 모두의 능력을 극대화할 수 있습니다. 게임 워킹그룹은 크게 맵그룹, 캐릭터그룹, 평면그룹, 애니메이션그룹, 특수효과그룹으로 나누어지며, 각 그룹의 인원수는 일반적으로 맵그룹과 캐릭터그룹의 인원수가 다릅니다. 결국, 게임 제작에서는 맵과 캐릭터가 대다수를 차지합니다.

그리고 그래픽팀도 가장 중요한 구성요소인데, 애니메이션팀이나 특수효과팀처럼 상대적으로 작은 게임 작업 그룹도 이 세 그룹에 속한 사람들이 하는 경우가 많다. 모든 팀에는 좋은 기술을 갖춘 것 외에도 강력한 프로세스 제어 및 팀 조정 능력은 물론 기획 아이디어에 대한 이해도 있어야 합니다. 5개가 있습니다. 각각 80점입니다. 100점 3개에 60점 2개가 아닙니다. 게임을 플레이하는 사람들이 이미지가 많은 사람들에 의해 만들어졌다는 느낌을 받지 않도록 노력하세요.

게임 아트의 다양한 분류 이것이 게임 아트에서 가장 중요한 부분이다. 위에서 언급했듯이 게임 아트는 협력에 큰 관심을 기울이고 있습니다. 이러한 협력은 기획과 프로그래밍의 협력뿐만 아니라 다양한 예술 분야 간의 협력이기도 합니다. 제작을 시작하기 전에 예술 작품은 기획과 조화를 이루어야 하고, 전체적인 스타일을 결정해야 하며, 바라보는 각도를 결정해야 합니다. 일반적으로 30도, 45도, 60도의 세 가지 유형이 있으며, 그 중 45도가 가장 일반적으로 사용됩니다.

가로 버전(예: Street Fighter) 및 일부 고정되지 않은 보기 각도(예: "Xuanyuan Sword 3")와 같은 일부 특수 버전도 있습니다. 확인 각도에는 지도 각도와 캐릭터 각도가 포함됩니다. 각도를 확인한 후 조명을 조정할 차례입니다. 캐릭터가 맵 위를 걷고 있기 때문에 둘 사이의 명암 대비 차이가 너무 크면 플레이어에게 이상한 느낌을 주게 되므로 관계가 복잡해집니다. 둘 사이를 잘 조정해야합니다. 또한 캐릭터와 건물의 비율도 현실감이 있는지, Q 버전인지, 하이브리드인지 등을 결정해야 작품 제작에 들어갈 수 있습니다. 지도 부분 : 지도 제작은 제작 방법에 따라 픽셀 퍼즐과 전체 지도 제작으로 나눌 수 있습니다. 타일퍼즐은 8칸짜리 연속된 작은 그림 조각을 여러 개 만들고, 맵 에디터를 이용하여 "에이지 오브 엠파이어", "검객사랑2" 등과 같은 큰 지도를 조립하는 방식으로 만들어진 지도이다 상대적으로 단순하지만 시스템 리소스를 절약합니다. 전체 맵 제작은 "Legend of Moon Shadow", "Xuanyuan Sword 3" 등과 같은 장면의 일회성 모델링 및 렌더링입니다. 이 제작 방법으로 제작된 맵은 다음과 같습니다. 상대적으로 풍부하고 사실적이지만 기계의 영향으로 큰 그림을 만들 수 없습니다. 어떤 방법을 사용하든 먼저 계획의 요구 사항에 따라 원본 지도를 그리는 것이 좋습니다. 주요 이벤트 지점과 다양한 교차로, 전투 장소 등 각 원본 그림에 다양한 세부 정보를 표시하는 것이 가장 좋습니다. ARPG이므로 좀 더 주의를 기울여 전장이 어디인지 파악하고 나면 모델링 및 렌더링을 위해 3D 팀에 넘겨줄 수 있습니다. 일반적으로 원화를 그리는 것이 더 빠르기 때문에 원화를 그리는 동안 계획이 결정되어야 합니다. 기본적으로 일단 제작되면 큰 변화는 없을 것입니다. 지도 제작과 관련하여 주목해야 할 또 다른 매우 중요한 문제는 두 지도 사이의 연결입니다. 일반적으로 우리 게임의 보행 지도는 서로 인접한 두 지도 사이에 일정한 전환이 있어야 합니다. 인접한 두 지도 사이의 연결 교차점에 동일하거나 유사한 재료를 사용합니다. 다른 하나는 특별히 전환 지도를 만드는 것인데, 이는 특정 도시에서 천산산으로 가는 등 지도 차이가 상대적으로 클 때 주로 사용됩니다. 이러한 지도를 사용하면 플레이어는 지도 위를 걸을 때 실제적인 느낌을 받게 됩니다. 사실, 게임의 목적은 사람들에게 가상 현실을 제공하는 것입니다. 지도를 자세히 보면 지도 속 건물에 원근감이 없다는 것을 알 수 있습니다. 이는 2D 게임의 특징입니다. 미술을 공부했거나 렌더링을 해본 분들은 불편함을 느낄 수도 있겠지만, 게임을 할 때 불편함을 느끼지는 않을 것입니다. 그 이유는 게임 속 캐릭터들은 대체적으로 같은 크기를 유지하기 때문에 앞으로 나아가는 것은 항상 똑같기 때문입니다. 높이이므로 원근 효과가 없습니다. 지도에 원근이 있으면 오류가 발생합니다. 따라서 렌더링할 때 일반적으로 USER 창에 있습니다. CAMERA 창인 경우 Perspective를 꺼야 한다는 점을 기억해야 합니다. 이러한 점을 고려한다면, 3D 기초가 탄탄한 사람이라도 일정한 훈련만 받으면 기본적으로 매우 빠르게 지도 제작에 참여할 수 있습니다. 물론, 맵은 결국 프로그램이 됩니다. 사용할 수 있는 맵은 맵 에디터를 통해 편집해야 합니다. 각 게임마다 기본적으로 편집자가 다르기 때문에 여기서는 소개하지 않겠습니다. 캐릭터 부분 여기서 언급되는 캐릭터는 게임 내 캐릭터를 의미하며 일반적으로 주인공이라고 하며 NPC는 플롯 NPC와 행인 NPC로 구분됩니다. 게임에 몬스터가 있을 경우 소환수 등도 여기에 나열됩니다. 캐릭터 제작 과정은 맵 제작 과정과 비슷하지만, 캐릭터(몬스터 포함)의 움직임이 매우 중요한 요소이기 때문에 맵과는 사뭇 다릅니다. 제작 전 준비는 맵 제작보다 조금 더 많은 작업입니다. 예를 들어 조명, 문자 크기, 그림자 투명도 등을 결정한 후 제작을 진행해야 합니다. 여기에 더 많은 시간과 에너지를 소비하는 것이 절대적으로 필요하다는 것을 기억하십시오. 그렇지 않으면 나중에 단계에서 만족스럽지 못한 것으로 판명되어 작업에 큰 영향을 미칠 것입니다. 캐릭터 제작의 첫 번째 단계는 모델링입니다. 즉, 원화는 프로젝트 요구 사항에 따라 캐릭터 설정을 만듭니다. 주인공이라면 색칠을 하고 세부 사항을 표시하는 것이 가장 좋으며, 3D 제작자는 3D 소프트웨어를 사용하여 원본 그림을 기반으로 모델링합니다. 상세한 캐릭터 디자인에는 캐릭터의 키, 앞, 옆, 뒤, 신체 디테일 등이 포함됩니다. 이에 대해서는 일본의 오리지널 페인팅 설정을 참고할 수 있습니다. 개인적으로 게임용 캐릭터를 만드는 경우에는 필요하지 않지만 CG 애니메이션을 만드는 경우에는 매우 필요하다고 생각합니다. 모델링이 끝나면 액션을 조정할 차례입니다. 일반적으로 맵의 캐릭터는 걷기, 서기, 특별 서기(소녀가 머리를 닦는 등 서서 작은 움직임을 의미), 공격, 맞기, 죽기 등 여러 가지 동작을 수행합니다.

당신이 주인공이라면 점프, 달리기, 공격, 장거리 공격, 근접 공격, 일반 공격, 치명적인 공격 등 더 많은 액션이 있을 것입니다. 일부는 혈액 보충 액션도 있습니다. 계획 설정 및 배포를 수행할 때 주의해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 1. 프레임 수가 너무 많아서는 안 됩니다. 일반적으로 공격 동작은 15프레임 이내입니다. The King of Fighters에서 볼 수 있는 화려한 동작은 실제로 12프레임에 불과합니다. 적은 수의 프레임을 갖는 주된 이유는 리소스를 절약하고 제한된 리소스 내에서 최상의 결과를 얻기 위한 것입니다. 2. 움직임의 주기에 주의를 기울이십시오. 걷기, 서기, 달리기 등과 같은 동작을 반복해야 합니다. 즉, 첫 번째 동작 프레임이 마지막 동작 프레임과 일치하도록 해야 합니다. MAX의 CS를 사용하여 동작을 조정하는 경우 첫 번째 프레임의 동작을 마지막 프레임에 복사하여 매우 일반적인 공격인 경우 공격 동작의 경우 정체가 발생하지 않도록 해야 합니다. ,하는 것이 가장 좋습니다. 사이클에 도달해야만 DIABLO의 전사처럼 사람들을 칼로 부드럽게 베는 것이 가능합니다. 3. 행동 간의 연결. 스탠딩, 스페셜 스탠딩 등 각 액션 간의 전환이 자연스럽고 원활해야 하며, 두 액션이 연결될 때 점프하는 동작이 없어야 합니다. 일반적인 접근 방식은 두 동작의 머리와 꼬리 프레임을 동일하게 유지하면서 두 동작을 연속적으로 수행하는 것입니다. 공격하고 맞고, 죽고 공격하고, 서서 공격하는 등의 동작도 있습니다. 4. 마지막 단계는 렌더링입니다. RPG 게임의 캐릭터는 일반적으로 4개 또는 8개의 방향을 가지므로 렌더링된 캐릭터도 매우 많은 방향을 가져야 하며 조명은 일관되어야 합니다. 즉, 캐릭터가 어느 방향으로 회전하든 관계없이 조명은 일관되어야 합니다. 그가 받는 조명은 모두 동일합니다. 예를 들어, 모두 화면의 왼쪽 상단에 있습니다. 이 효과를 얻기 위해서는 개인 습관에 따라 캐릭터를 회전시키는 방법과 조명과 카메라를 회전시키는 방법 두 가지가 있지만, 그룹이 통일된 접근 방식을 채택하는 것이 가장 좋습니다. 평면 지도와 캐릭터에는 모두 평면 원본 그림이 필요합니다. 사실 이것뿐만 아니라 소품, 포스터, 아이콘, 인물 사진 등도 모두 그래픽 팀의 책임입니다. 게임 디자인에 전념하는 사람들에게 중요한 요구 사항은 게임 취미입니다. 그래야만 프로젝트 제안서의 텍스트가 원본 그림 설정으로 정확하게 변환될 수 있기 때문입니다. 동시에 원본 그림에서는 스타일의 통일성이 형성되는 경우가 많습니다. 그래픽에는 많은 것들이 관련되어 있기 때문에 좋은 그래픽 디자이너는 다재다능해야 합니다. 국내 게임 제작에 있어 분업은 그다지 상세하지 않아 한 사람이 비교적 긴밀한 여러 작업을 완료할 수 있어야 합니다. 독창적인 그림을 그릴 수 있고 싶다면 색칠하고 초상화를 그릴 수 있고, 포스터 등을 그릴 수 있습니다. 좋은 그래픽 디자이너는 작업 효율성을 크게 향상시키고 단순한 평면으로는 얻을 수 없는 많은 느낌을 만들어 낼 수 있는 일부 3D 소프트웨어를 사용하는 방법을 알아야 합니다. 인터페이스와 초상화 역시 그래픽 아트의 중요한 부분입니다. 그 중 인터페이스는 기획, 프로그래밍과 밀접하게 연관된 것입니다. 일반적인 과정은 기획자가 기능적 요구 사항과 대략적인 버튼 분포를 결정한 후, 아트와 프로그램이 최종 결정 전에 애니메이션 프레임 수, 좌표 등 버튼의 크기와 구체적인 기능을 결정하는 것입니다. 생산이 이루어집니다. 결국 플레이어에게 제공되는 것은 아름다운 인터페이스 다이어그램입니다. 기타 물론 소품, 주문 효과, 맵 애니메이션, 컷신 등을 위해서는 완전한 게임이 필수적입니다. 또 다른 중요한 구성 요소는 타이틀 시퀀스의 시작과 끝 부분에 있는 CG 애니메이션입니다.

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