컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 문답 - 가정용 게임기의 역사, 세가, 닌텐도, 플레이스테이션 이야기

가정용 게임기의 역사, 세가, 닌텐도, 플레이스테이션 이야기

셋째 날 23 일에 부부는 문을 닫고 저녁을 먹을 것이다. 요즘 비계를 먹은 우전 편집장이 또 와서 너에게 희소식을 알렸다. 오늘 날씨가 좋다. 이것은 최신 정보를 읽고 긴장을 풀 수 있는 좋은 시기이다. 기다려 주셔서 감사합니다. 이제 사업에 대해 이야기 해 봅시다.

올해는 비디오 게임 업계에 매우 중요한 해다. 차세대 게임 호스트 Play Station 5 및 Xbox Series X 가 출시됩니다.

얼마나 중요한지 말해 보세요. 모두들 영화 산업이 방대하다고 생각하죠, 그렇죠? 하지만 20 19 년 전국 영화 총매표소는 전국 게임 수입의 5 분의 1 에 불과하다는 것을 모르실 겁니다!

저는 항상 가정용 게임기의 역사를 완벽하게 되짚어 보고 싶었습니다. 매우 중요한 산업일 뿐만 아니라 개인적인 추억이 많기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 내가 학교에 다닐 때 마침 국내 게임업계의 시작이었다. 나는 줄곧 놀다가 그것의 발전이 커지는 것을 목격했다.

다음은 제 가정용 게임기 역사입니다. 이 문장 을 통해 이 업종의 기원에 대한 전면적인 이해를 가질 수 있기를 바랍니다.

아케이드에서 시작하다.

비디오 게임의 기원은 아케이드 게임, 즉 바와 식당에 놓여 있는 벽장 비디오 게임으로 거슬러 올라갈 수 있다.

20 세기 초에 아케이드가 태어났는데, 당시에는 기계적이었다. 동전을 던지면 음악을들을 수 있고 핀볼을 할 수 있습니다. 약 1970 이후 전자기술의 발전으로 비디오 게임실이 등장해 가장 간단한 비디오 게임을 할 수 있게 됐다.

그림 2: 전자 아케이드

퐁은 초기 탁구 게임으로 아케이드에서 매우 유행했었다.

그림 3: 탁구 아케이드 폰이 1972 에 게재되어 당시 매우 유행했다.

Arcade 가 유행하자 많은 회사들이 집에서 arcade 를 할 수 있도록 가정용 게임기를 만들려고 시도했다. Magnavox 라는 회사가 있습니다. 1972 년 9 월, 최초의 가정용 게임기를 만들어 이 플랫폼에서 탄생했다.

그림 7: 클래식 게임은 콩인 1982 를 먹는다.

아달리 2600 대는 대성공을 거두어 첫해에 40 만 대를 팔았다. 1980 년에는 199 1 년까지 20 억 달러의 매출을 올렸습니다. 이것은 마이크로컴퓨터 칩 기반 가정용 게임기가 거대한 시장을 가지고 있다는 다른 회사들에게 영감을 주었다.

스티브 잡스가 애플을 설립하기 전에 아달리의 직원으로 게임기 팀에서 일했다는 점은 주목할 만하다. 이것은 그가 직원으로 일한 유일한 회사이다. 잡스전' 에 따르면 동료들은 이 사람이 오만하고 남을 업신여기고 어울리기 어렵다고 생각하지만 사장은 그의 재능을 높이 평가한다. 아달리에서 잡스는 6502 칩이 컴퓨터를 만들 수 있다는 것을 알게 되었다.

세카 SG- 1000 게임기

앞으로 몇 년 동안, 집적 회로 칩은 급속히 발전하여 개인 마이크로컴퓨터의 기능이 점점 더 강해지고 있다. 198 1 년, 획기적인 사건이 발생했다. IBM 은 개방형 표준 마이크로컴퓨터를 출시하고 운영 체제 DOS 를 당시 알려지지 않은 회사인 마이크로소프트에 아웃소싱했습니다.

그 이후로 IBM 의 겸용기는 가정용 컴퓨터의 패주가 되었다. 컴퓨터도 게임을 할 수 있고 게임기보다 메모리가 더 크고, 프로세서가 더 빠르며, 성능이 더 좋기 때문에 게임기에 큰 충격을 주었다. 약 1982 부터 아케이드 시장은 줄곧 내리막길을 걷고 있어 시장이 급속히 위축되고 있다.

이 기간 동안 미국의 대부분의 아케이드 회사는 파산했고, 세가 일가는 더 이상 살 수 없었다. 파산하기 전에 일본 지사를 현지 경영진에게 팔았고, 그 이후로 세가는 일본 회사가 되었다.

그림 8: 세가 로고

일본 세가는 죽은 말을 살아 있는 말 의사로 삼아 가정용 게임기를 출시하여 시장이 있는지 알아보기로 했다. 이것은 SG- 1000 입니다. 이 게임기는 1983 이 출시한 것으로 플러그인 게임 대신 세카 아케이드 게임을 할 수 있다.

그림 9: SG- 1000 게임기, 1983.

세가는 원래 T 가 없는 이 게임기에 대해 큰 희망을 품지 않았지만 1983 년 일본 시장만 16 만대를 팔아 기대를 훨씬 뛰어넘었다. 이는 세가 미국이 가정용 게임기를 계속 개발하겠다는 결심을 굳혔다. 일본인이 최초로 개발한 가정용 게임기이기도 하다. 게임기 업계의 중심이 일본으로 옮겨갔다.

닌텐도의 부상

세가 SG- 1000 은 성공적이지만 아케이드 약세로 인한 게임기 시장 하락을 역전시키기에는 충분하지 않다. 가정용 게임기의 첫 번째 최고봉은 게임기와 무관한 회사, 즉 닌텐도에 의해 만들어졌다.

닌텐도는 1889 년 일본 교토에 설립되었다. 원래 포커를 생산하는 작은 가게였다. 1950 년대 이후, 제 3 대 후계자 산내황이 계승하기 시작했다. 그는 미국 최대 포커 회사를 방문했는데, 상대방이 단지 몇 칸짜리 단층집에 불과하다는 것을 발견했다고 한다. 실망한 나머지, 그는 포커 산업이 세계 1 위가 되어도 그렇다고 생각하여 회사를 전환하기로 결정했다.

그는 택시, 호텔, 식품 가공 등 많은 시도를 했다. 결국 닌텐도는 장난감 업계에 진입하여 간단한 전자 장난감을 생산했고, 또한 적자였다.

그림 10: 닌텐도 게임 왕국의 창시자 야마우치.

하지만 전자장난감 생산으로 닌텐도는 1974 에서' 미로바 오디세이' 의 일본 대리가 됐다. Naip 은 비디오 게임이 수익성이 있다고 생각합니다. 65438 년부터 0977 년까지 그는 자신의 Mirova Odyssey 시뮬레이터를 개발하기 시작했고, 자신의 게임을 개발해야 했기 때문에 야마우치는 당시 대학생이었던 궁본모를 회사에 초빙하여 견습생으로 삼았다. 뜻밖에도 그는 나중에 세계적으로 유명한 게임 디자이너가 되었다.

사진 1 1: 궁본무, 비디오 게임에서 가장 유명한 디자이너.

궁본무의 가장 중요한 초기 작품은' 대금강' 이다. 이 게임은 인기가 많아 아케이드와 아달리 2600 을 포함한 다양한 플랫폼으로 이식되어 닌텐도에 막대한 이윤을 남겼다. 이것은 닌텐도 S 가 완전히 자율적으로 설계된 게임기를 개발하겠다는 결심을 굳혔다.

사진 12: 닌텐도의 최초의 오리지널 게임 중 하나인 대금강, 198 1 년.

1983 년 닌텐도는 마침내 자신의 게임기를 선보였다. 흥미롭게도 닌텐도의 초기 아이디어는 일본 시장을 위한 가정용 컴퓨터를 개발하는 것이었다. 게임은 소프트웨어 형식으로 컴퓨터에서 하는 것이기 때문에 이 프로그램을 가정용 컴퓨터라고 합니다. 나중에는 가정용 컴퓨터가 일본 시장에 너무 비싸다고 생각했는데, 일부 구성을 줄여 게임기를 만드는 게 낫겠다. 키보드, 플로피 드라이브, 하드 드라이브가 모두 제거되고 카드 슬롯의 확장 포트 하나만 남습니다. 또한 키보드와 디스크를 취소하면 비기술사용자에게 기계를 판매하는 데도 도움이 된다. 하지만 프로젝트 이름은 변하지 않았고 게임기 이름은 가정용 컴퓨터였다.

이 기계는 일본에서 잘 팔리고 있다. 1984 년 말 250 만대를 팔아 세가 SS SG- 1000 을 쉽게 제치고 일본 게임기 시장의 90% 를 차지했다. 그러나, 성공을 위해서, 그것은 반드시 미국 시장에서 잘 판매되어야 한다. 닌텐도는 국제적 경험이 없어 여러 가지 어려움을 극복하고 마침내 1985 에서 게임기를 미국 시장에 내놓았다. 디자이너들은 미래감 있는 홍백색 배색을 일부러 디자인했기 때문에, Famicom 은 나중에 홍백기라고 불렸다.

그림 13: 닌텐도 Famicom 게임기, 1985.

Famicom 은 큰 성공을 거두어 20 여 년 동안 팔았고, 전 세계적으로 6000 여만 대를 팔았다. 가장 인기 있는 이유 중 하나는 닌텐도가 이 기계를 위해' 마리오 브라더스' 나' 젤다 전설' 과 같은 고품질의 오리지널 게임을 많이 개발했기 때문이다. 이 게임들은 지금까지도 시들지 않고 제 3 자가 게임을 개발할 수 있도록 권한을 부여했다. 이로 인해 점점 더 많은 회사들이 자원 개발에 투입되어 오리지널 게임을 개발하기 시작했다.

사진 14: 마리오 브라더스 게임 카세트, 1983.

16 비트 게임기

아달리 2600, SG- 1000, Famicom, 이들 게임기들은 모두 CPU 가 모두 8 비트라는 공통점을 가지고 있습니다. 즉, 한 번에 8 비트만 처리할 수 있고 복잡한 조작은 할 필요가 없습니다. 최대 메모리는 64 KB 에 불과하므로 매우 간단한 게임만 개발할 수 있습니다. 이에 따라 8 비트 게임기가 시장에 성공하자 세가와 닌텐도는 즉시 16 비트 게임기를 개발하기 시작했다.

세가의 16 비트 게임기 제품인 세가게네스는 1988 년 일본에서 먼저 출시되었고 이듬해 미국에서 상장됐다.

그림 15: 세카 창세기 게임기, 1988.

닌텐도의 S 마리오 형제로서 세가는 특히 새로운 게임' 고슴도치 소닉' 을 만들어 이 게임기와 함께 상장했다. 나중에 Sonik 은 세가의 로고와 마스코트가 되었다.

그림 16: 세가창세기 호스트 게임 고슴도치 소닉, 199 1 년.

닌텐도 16 비트 게임기는 슈퍼닌텐도 SNES 가 1990 년에 발표한 것이다. 전반적으로 16 비트 게임기는 돌파구가 아니라 8 비트 게임기의 향상이다. 반면 닌텐도가 1989 년 발표한 첫 번째 가미보이가 더 역사적인 의미를 지녔다.

그림 17: 슈퍼 닌텐도 SNES.

그림 18: 닌텐도 핸드헬드 게임기, 1989.

Play Station 의 탄생

가정용 게임기의 다음 피크도 게임업계와 무관한 회사 소니가 만들었다.

소니는 없어요. 처음에는 게임업계에 들어갈 계획이 없었습니다. 그것은 하드웨어든 소프트웨어든 어떤 게임 제품에 대한 나의 경험이 없다. 슈퍼 닌텐도는 게임 테이프를 사용하고 소니는 플레이 스테이션 (Play Station) 이라는 CD 액세서리를 추가하려고 하기 때문에 자신의 CD 비즈니스를 발전시키고 싶을 뿐이다.

액세서리는 게임기 아래에 위치하여 게임기가 CD 를 읽을 수 있도록 한다. 카세트보다 CD 가 더 큰 저장 용량을 가지고 있어 2D 게임에서 3D 게임으로의 비약적인 도약을 가져올 수 있습니다. 그래서 Play Station 이라는 이름, Play t 는 CD 를 재생하는 대신 재생하는 것을 의미합니다. 이 설비의 원래 의도는 게임기에서 시디를 읽게 하는 것이다.

그림 19: 슈퍼 닌텐도 S 게임 카세트.

당시 소니와 닌텐도는 이미 합의에 도달하여 외부에 발표했다. 소니는 심지어 프로토타입을 만들었습니다. 하지만 나중에 닌텐도는 소니가 T 가 없는 액세서리를 만들 수 없도록 마음을 바꿨다. 향후 제 3 자 게임은 소니 소비자들에게만 적합할 뿐 닌텐도에서 게임 테이프를 더 이상 구입하지 않을까 봐 걱정했기 때문이다. 거절당한 소니는 다시 세가를 찾아가서 세가가 옵티컬 드라이브를 사용할 수 있기를 바랐지만 세가는 그렇지 않았다.

그림 20: 1992, 사산 닌텐도 플레이 스테이션 디스크.

결국 소니는 필사적으로 플레이스테이션 (Play Station) 을 독립 CD 게임기로 발표하기로 했다. 1 세대 PlayStaion 은 1994 에서 일본에 출시되었고 이듬해 북미에서 출시되었습니다. 2 세대 Play Station 2 는 2000 년에 출시되었습니다.

그림 2 1: 1 세대 게임소, 1994.

그림 22:2000 년 Play Station 2

이 두 게임기 모두 매우 성공적이었습니다. CD 의 용량이 게임에 더 많은 가능성을 가져다 주기 때문입니다. 그리고 소니는 스스로 게임을 만들지 않는다. 모든 게임은 제 3 자 개발자에게서 나온 것이기 때문에 Play Station 의 게임 생태는 매우 번영하고 외부 개발자들은 매우 활발하다.

PS 1 판매 102 만대, PS2 판매 146 만대. 지금까지 아무도 이 기록을 깨뜨리지 않았다. 소니는 이미 가정용 게임기의 새로운 패주가 되었다.

시가의 수출

세가와 닌텐도는 게임기를 계속 업그레이드했지만 모두 실패했다.

1994 년 말 출시된 32 비트 게임기 세카 토성은 CPU 2 개로 성능이 크게 돌파했다. 세카 토성은 북미에서 399 달러에 팔렸고, 이후 발표된 Play Station generation 은 299 달러에 팔렸기 때문에, 세카 토성은 T 가 잘 팔리지 않았고, 판매량도 선배 세카 Genesis 보다 훨씬 낮았다.

그림 23: 세카 토성게임기 1994.

Play Station Generation 은 북미에서의 발매 날짜가 세카 토성보다 약간 늦었으며, 가격은 발매 전날까지 확정되지 않았다. 당시 두 가지 선택이 있었다. 하나는 세카 토성처럼 가격을 399 달러로 정하는 것이다. 다른 하나는 부도를 깨고 침몰한 것으로, 가격은 299 달러로 저가로 소비자를 끌어들이는 것이다. 소니는 결국 299 달러를 선택했는데, 이는 세가를 물리치는 핵심 요인으로 증명되었다.

99 달러의 가격은 적자이며 소니는 게임을 통해 이익을 얻기를 바랄 수밖에 없다. 하지만 소니는 게임 개발부서가 없고, 플레이스테이션 베스트셀러 게임은 모두 외부에서 개발한 것이다. 예를 들어' 최종환상' 은 측의 작품이고,' 고분려영' 은 핵심 디자인 작품이다. 이윤을 내기 위해 소니는 제 3 자 게임 개발업자를 인수하기 시작했는데, 이런 전략은 지금까지 계속되고 있다.

세가는 플레이스테이션 (Play Station) 에 패한 후 부진했다. 나중에 Dreamcast 게임기는 더 잘 팔리지 않아 3 년 연속 적자를 냈고, 결국 하드웨어 업무를 그만두고 게임 개발자와 배급업자가 되었다.

닌텐도의 변신

닌텐도는 1996 년 세계 최초의 64 비트 게임기인 64 비트 닌텐도 64 게임기를 발표했다. 동시에 새로운 게임' 슈퍼 마리오 64' 와' 젤다의 전설: 시간의 피리' 도 발표됐다. 이번 여름 세카 토성과 플레이 스테이션 게네라틴의 가격이 65,438+099 달러로 떨어졌기 때문에 가격은 65,438+099 달러입니다.

그림 24: 닌텐도 64, 1996

닌텐도 64 의 치명적인 단점은 게임 카세트를 사용했다는 점이다. 최대 게임 용량은 64 MB 로 대형 게임을 수용할 수 없고, 게임의 오디오 및 비디오 성능은 크게 제한된다. SegSaturn 과 Play Station 모두 최대 용량 650 MB 의 디스크를 사용합니다. 일부 타사 개발자는 처음에 닌텐도 64 를 위한 대형 작품을 개발할 계획이었는데, 나중에 닌텐도 64 게임 테이프의 저장 용량이 부족해 Play Station 으로 전환했습니다. 이로 인해 닌텐도 64 의 게임 플레이 가능성이 낮아졌다.

그림 25: 닌텐도 64 s 게임 카세트

닌텐도 64 s 의 CPU 는 64 비트이지만 닌텐도의 주요 판매 포인트이기도 합니다. CPU 글자 길이가 32 비트에 이르면 더 이상 게임기 성능의 병목 현상이 아니다. 게임 성능은 CPU 및 GPU 의 실행 속도, 메모리 크기, 지연 시간 등 다른 요소에 따라 더 달라집니다. 따라서 닌텐도 64 의 성능은 같은 기간 다른 호스트를 초과하지 않았다.

닌텐도 64 는 그런대로 잘 팔린다. 나 없이는 세카 토성을 능가하지도 않았다. 닌텐도는 큰 타격을 받아 결국 큰 게임 시장을 포기했다. 10 년의 고통스러운 변신, 2006 년 Wii 게임기 출시, 20 17 년 Switch 게임기 출시, 캐주얼 게임 전문.

그림 26:2006 닌텐도 Wii 게임기

그림 27:20 17 의 닌텐도 Switch 게임기.

마이크로소프트의 가입

1 세대 Play Station 이 미국에서 판매된 후 마이크로소프트 창업자 빌 게이츠는 게임기 때문에 데스크탑 PC 에 대한 관심이 없어 PC 판매에 영향을 미칠까 봐 걱정이 됩니다. 그리고 게임기의 기본 아키텍처는 실제로 PC 와 동일하며 CPU 도 일반적입니다. 소니가 게임 호스트에서 몇 가지 공통 프로그램을 출시한다면 Windows 와 직접 경쟁할 것이다.

Microsoft 는 소니가 Windows 에서 Play Station 을 위한 게임을 개발할 수 있도록 Windows 플랫폼 개발 계획을 내놓을 수 있기를 바라며 소니에게 연락했지만 소니는 거절했다.

그래서 Microsoft 의 DirectX 개발팀은 DirectX 를 기반으로 자신의 게임기를 개발할 수 있을지에 대한 아이디어를 내놓았다. DirectX 는 Windows 시스템 멀티미디어 프로그래밍 인터페이스의 총칭으로 게임 프로그래밍에 완벽하게 적합하며 Windows 가 시청각 멀티미디어를 지원하는 기능을 확장하는 데 도움이 됩니다. 빌 게이츠는 이 계획을 승인했고, 개발팀은 이 프로젝트를 DirectX Box 라고 불렀고, 나중에는 X Box 라고 불렀다.

1 세대 Xbox 는 200 1 연말에 출시됩니다. 인기 게임' 후광' 으로 미국 시장에서는 매출은 좋지만 일본 시장에서는 실적이 좋지 않다. 전체 판매량은 1 세대 및 2 세대 Play Station 만큼 좋지 않습니다.

그림 28: 1 세대 Xbox, 200 1.

그림 29: Xbox 단독 인기 게임' 후광', 200 1 년.

마이크로소프트는 1 세대 Xbox 의 가격을 299 달러로 정해야 했다. 동시 출시된 Play Station 2 의 가격이 299 달러였기 때문이다. 하지만 제조 비용은 425 달러이고, 마이크로소프트는 한 대당 125 달러를 잃는다. 이듬해, Play Station 2 의 가격이 199 달러로 떨어졌기 때문에, 마이크로소프트는 어쩔 수 없이 모방하여 이 가격으로 내려갔다. 1 세대 Xbox 판매량은 2400 만 대, 마이크로소프트는 40 억 달러를 잃었다. 2004 년에야 이윤을 내기 시작했다. 다행히 돈은 Microsoft 에게 큰 스트레스가 아니라 게임기 시장에서 확고한 발판을 마련하는 것이 가장 중요하다.

플레이스테이션 (Play Station) 과 엑스박스 (Xbox) 간의 경쟁

2 1 세기 이후 대형 게임의 게임기 경쟁은 Play Station 과 Xbox 에 불과했다. 그들 뒤에는 시청각 거물인 소니와 소프트웨어 거물인 마이크로소프트가 있다. 다른 사람들은 가입하고 싶어도 이 권력이 없다.

마이크로소프트는 2005 년 말 Xbox 의 2 세대 Xbox 360 을 최초로 발표했다. 가장 큰 판매 포인트는 720P 해상도의 게임을 1080P 의 HD 비디오 출력으로 보간하는 것입니다.

그림 30:2005 년 Xbox 360

이듬해 말 소니는 플레이 스테이션 3 을 발표했다. 가장 큰 판매 포인트는 내장형 블루레이 디스크 플레이어입니다. 어색해, 그때는 블루레이 게임이나 영화가 없었어. 또한 신기술 사용, Play Station 3 의 가격은 599 달러, Xbox 360 의 가격은 399 달러로 정해져 PlayStation 3 의 시장 반응은 Xbox 360 보다 낮았다.

그림 3 1:2006 년 게임 스테이션 3

20 13 년 동안 소니와 마이크로소프트는 각각 차세대 Play Station 4 와 Xbox One 을 출시하여 네트워킹 기능과 4K 게임에 대한 지원을 강화했습니다. 이 두 게임기는 현재 판매 중입니다.

올해 Play Station 5 와 Xbox Series X 가 실시간 광선 추적 및 8K 비디오 지원을 위해 출시됩니다. 게임의 표현은 더욱 강하고 진실될 것으로 기대할 수 있다.

그림 32:2065 438+03 의 Xbox One

그림 33:20 13 게임 스테이션 4

미래는 클라우드 호스트에 속합니까?

사용자에게 비디오 게임은 문턱이 있다. 게임을 하려면 게임기가 있어야 한다. 게임기의 가격은 보통 수백 달러이다. 서로 다른 호스트의 게임은 상호 운용성이 없으며, 많은 게임이 하나의 플랫폼에 속한다. 만약 네가 게임기 한 대만 가지고 있다면, 많은 게임은 놀지 않아도 할 수 있다.

이것은 항상 게임 업계의 가장 큰 한계가 될 것이다. 게임은 특정 하드웨어에 의해 제한되지 않고 모든 플랫폼에서 재생할 수 있는 것이 이상적입니다. 플레이어는 서로 다른 장치에서 같은 게임을 하므로 하드웨어에 특별히 투자하지 않는 것이 좋다.

이런 생각을 바탕으로 구글은 20 19 1 1 에서 클라우드 게임 호스트 Stadia 를 선보였다. 사실 이것은 게임기가 아니라 게임기의 클라우드 서비스다. 즉, 게임 호스트는 클라우드에 존재하며, 전체 게임 화면은 로컬에서 생성되지 않고 클라우드에서 렌더링됩니다. 인터넷에서 HD 영화를 보는 것과 비슷하지만 게임의 모든 화면은 사용자의 키에 달려 있다.

그림 34:20 19 구글 클라우드 게임 서비스 Stadia

이 서비스에는 많은 장점이 있다. 첫째, 호스트 제한이 없습니다. 사용자는 TV, 데스크탑, 휴대폰, 태블릿 등과 같은 모든 네트워킹 장치를 사용할 수 있습니다. 이 서비스에 연결하면 온라인으로 게임을 할 수 있습니다. 둘째, 사용자는 강력한 그래픽 카드 없이 고품질의 3D 게임을 할 수 있는데, 이는 특히 휴대폰에 큰 의미가 있다. 마지막으로 다운로드 및 설치 단계가 없습니다. 주문하시면 바로 게임을 시작할 수 있습니다.

하지만 분명한 단점도 있다. 그것은 사용자의 네트워크 대역폭에 대한 요구가 매우 높아서, 인터넷 속도가 느리면 절대 안 된다. 그리고 인터넷 지연은 매우 작아야 한다. 그렇지 않으면 많은 사격게임이 버튼을 누른 후 몇 백 밀리 초 이상 기다려야 총알이 발사되는 것을 볼 수 있다. 이것은 Stadia 사용자가 구글의 기계실에 접근해야 한다는 것을 의미한다.

Stadia 의 가격은 현재 65,438+029 달러로 핸들 하나와 65,438+00 달러의 월세 요금이 포함되어 있습니다. 올해는 무료층을 개방한다고 합니다. 플레이어는 자신이 하는 게임에 대해서만 비용을 지불하면 되고, 다른 비용은 없습니다. 3 개월 전 개장한 이후 게임이 많지 않아 지연 문제를 해결할 수 없었고 미국의 시장 피드백도 그다지 뜨겁지 않았다.

대기업은 현재 소니의 현재 Play Station, 영위다의 GeForce Now, 마이크로소프트의 xCloud 등과 같은 게임 네트워킹 서비스를 제공하고 있습니다. 그러나 Stadia 처럼 완전히 클라우드를 기반으로 하는 것은 없다. 인터넷 기술의 발전, 특히 5G 통신의 보급으로 클라우드 게임 호스트는 큰 상상력 공간을 가지고 있는데, 이는 아마도 미래의 방향일 것이다.

세가, 닌텐도, PlayStation 에 대한 자세한 내용은 딥 스페이스 게임 정보란에 주목해 주시기 바랍니다. 딥 스페이스 편집기는 계속해서 더 많은 기술 소식을 업데이트해 드릴 것입니다.

출처: 딥 스페이스 게임 편집자: 익명

왕의 마음 2 클릭 시놀이.

上篇: WeChat 공동 구매 그룹을 만드는 방법은 무엇입니까? 下篇: 많은 사람들이 타오바오에서 소파와 기타 품목을 구입합니다.
관련 내용