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현재 세대와 차세대 게임 콘솔은 무엇입니까? 현재 몇 세대가 있으며 그 상징은 무엇입니까?

말 그대로 오늘날의 주류 게임 콘솔과 미래의 주류 게임 콘솔을 의미합니다. 예를 들어 현재의 ps3, wii, xbox는 주류 게임 콘솔이므로 이 세대에 속하고, wiiU, ps4, Xbox One을 비롯한 기타 콘솔들이 출시되었으나 아직 주류 콘솔이 되지는 못했지만, 앞으로는 주류 콘솔이 될 것이며 차세대 콘솔이라 불릴 것입니다. 가장 최근에 출시된 3개의 콘솔을 포함하여 현재 8세대가 있습니다. 1세대

1972년 아타리는 플랫폼 기반의 대규모 게임기 '퐁(PONG)'을 출시해 미국에서 큰 인기를 끌었다. 같은 해에 "텔레비전"에서 플레이할 수 있는 세계 최초의 비디오 게임이 탄생했습니다. Magnavox Odyssey는 세계 최초의 비디오 게임 콘솔이었습니다.

2세대

1975년 Atari는 Cyan Engineering이라는 회사를 설립하고 가정용 콘솔 개발을 시작했습니다. 1976년 말, 자금 부족으로 인해 Atari의 창립자는 Stella(개발 코드명)를 조기 출시한다는 조건으로 회사를 2,800만 달러에 Warner에 매각했습니다. 1977년 10월 Atari 2600이 공식적으로 출시되었습니다. 전체 프로세스에는 호스트 컴퓨터의 연구 개발 비용이 1억 달러가 소요되었습니다. Atari 2600은 게임 콘솔과 카트리지, TV와 게임 콘솔을 분리한 게임 시스템을 창의적으로 제안했으며, 이는 후속 게임 콘솔 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다. 그리고 게임 카트리지로 돈을 버는 새로운 비즈니스 모델을 만들었습니다.

1977년 초, Atari는 호스트 관련 소프트웨어를 개발하기 위해 소프트웨어 연구 개발 부서를 설립했습니다. 그러나 관리 부실로 인해 1978년 말까지 생산된 콘솔 80만 대 중 55만 대만이 판매되었습니다. 이로 인해 Atari 창립자 Bushnell이 Atari를 떠났습니다. 인수한 Ray Kassar는 Atari에 현대적인 관리 방법을 도입하고 일련의 마케팅 활동을 구현했습니다. 1979년 Atari 2600은 그해 판매량이 100만 개를 초과하면서 베스트셀러 크리스마스 선물이 되었습니다.

1982년 Atari 2600은 800만 대의 판매량과 자산이 7,500만 달러에서 22억 달러로 증가하여 Warner 수익의 절반을 차지하면서 정점에 도달했습니다. 그러다가 소프트웨어 품질 관리 부족으로 열악한 게임이 시장에 넘쳐나면서 아타리 2600의 이미지가 실추됐다. 1983년에 Atari가 지배하던 2세대가 끝났습니다.

3세대

1983년 일본 게임 시장은 혼란과 혼란에 빠졌습니다. 올해만 해도 일본에서는 십여 개가 넘는 콘솔이 출시되었습니다. 게임 콘솔 시장 포지셔닝은 일반 전자 장난감에 대한 것이며, 대부분은 미국에서 직접 수입됩니다. 그래서 Nintendo는 3세대 게임 콘솔인 FC 게임 콘솔(Famicom, 미국에서는 NES라고 불리는 빨간색과 흰색 기계)을 개발했습니다. 이 게임 콘솔은 고급 게임 개발 개념과 혁신적인 게임 기술을 제공합니다. 비디오 게임의 진정한 창시자로 만드는 것입니다. 특히 중국에서는 이 때문에 많은 플레이어들이 게임기를 알고 좋아하고 있다. 오늘날에도 많은 게임이 여전히 인기가 있습니다. 중국에는 아직 이 콘솔과 게임을 생산하는 곳이 많이 있습니다. 오늘날의 관점에서 보아도 그 당시의 게임은 여전히 ​​매우 플레이하기 좋았습니다.

FC 출시 이후 동시에 SEGA의 게임기 SG-1000은 완전히 진압됐다. 그러나 FC가 출시된 지 얼마 지나지 않아 첫 번째 FC 배치의 하드웨어 설계에는 충돌을 일으킬 수 있는 심각한 버그가 포함되었습니다. 닌텐도의 명예를 살리기 위해 당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 콘솔을 재활용하기로 결정했고, 그 결과 15억엔의 손실이 발생했습니다. 하지만 이 사건으로 닌텐도는 이듬해 FC가 재출범한 뒤 1년 만에 165만 대를 팔아치우며 뛰어난 브랜드 이미지를 구축하게 됐다. FC의 미국 첫 판매는 더욱 성공적이었다. 1985년 10월 NES는 총 15개의 게임으로 뉴욕시에서 최초로 출시되었습니다. 1985년 말까지 NES는 뉴욕에서 50,000대를 판매했습니다.

이후 NES는 미국 전역에 출시되기 시작했고, 1년 만에 100만대가 팔리며 한때 붕괴됐던 미국 가정용 콘솔 시장이 회복되기 시작했다.

4세대

1987년 NEC와 Hudson은 PC-Engine을 출시했습니다. 이것은 CD-ROM으로 설치할 수 있는 최초의 게임 콘솔로, 일본 게임 업계에서 PC-Engine으로 큰 관심을 끌었습니다. 같은 해 SEGA는 일본에서 Mega Drive(MD, 미국에서는 Genesis라고 불림)를 출시했습니다. 콘솔은 1989년 1월 9일 뉴욕과 로스앤젤레스에서 권장 소매가 200달러로 출시되었습니다. 콘솔은 1989년 9월 15일 미국에서 190달러로 출시되었습니다. 당시 미국 게임 시장은 기본적으로 Nintendo가 독점하고 있었기 때문에 SEGA는 새로운 연령대의 플레이어 그룹을 개방하기로 결정하고 성인 플레이어를 대상으로 한 게임을 대량 출시했습니다.

닌텐도를 되돌아보면 1987년부터 1988년까지 FC의 막대한 수입으로 인해 닌텐도는 차세대 콘솔 개발에 관심이 없었다. 그러나 PC-Engine과 MD의 시장 점유율이 높아지면서 Nintendo는 16비트 콘솔 Super Famicom(SFC, Super Famicom) 개발에 투자하기 시작했습니다. SFC 디자인의 가장 큰 특징은 두 개의 GPU를 사용한다는 것입니다.

SFC는 원래 1989년 7월 개봉 예정이었으나 이후 여러 차례 연기됐다. 하지만 닌텐도는 다수의 게임 제조사(제3자)의 지원을 받고 있기 때문에 뒤늦게 출시된 SFC는 여전히 일본 플레이어들이 가장 주목하는 콘솔이다. SFC가 출시되기 전에 Nintendo는 150만 대에 대한 주문을 받았습니다. 11월 21일, 도쿄 거리의 전자제품 매장은 SFC를 보기 위해 줄을 선 사람들로 가득 찼습니다. 많은 부모들이 자녀를 위한 콘솔을 구입하기 위해 일을 빼먹고 줄을 섰으며, 엄청난 인파로 인해 도쿄의 교통 정체도 심각해졌습니다. 1991년 8월 13일, Nintendo는 SFC를 재설계한 Super Nintendo Entertainment System(SNES)을 미국에서 출시했습니다. SNES가 너무 늦게 출시된 것이 아쉽습니다. 당시 MD는 이미 미국에 충분히 큰 대중 기반을 구축하고 있었습니다. SNES는 출시 첫 해에 MD에게 쉽게 패배했다. 닌텐도의 세력 약화는 플레이스테이션이 미국 시장을 쉽게 선점할 수 있는 기회도 제공했다.

SFC가 출시된 이후 세가와 닌텐도의 경쟁은 치열해졌다. 1992년 SEGA는 북미 시장 점유율 55%를 획득했으며, 1993년 SEGA의 가정용 게임 콘솔 사업은 65%의 시장 점유율로 전례 없는 정점에 도달했습니다.

이 기간 동안 휴대용 콘솔의 역사도 시작되었습니다. 독점 때문에 Nintendo는 휴대용 콘솔의 성능이 가장 중요한 것이 아니라고 주장합니다. Nintendo의 휴대용 콘솔은 현대 가정용 콘솔보다 한 세대 또는 두 세대 뒤쳐져 있습니다! GB(닌텐도의 8비트 휴대용 게임 콘솔)는 1989년 4월 21일 출시되었습니다. 영문명은 게임보이(GameBoy)로 '게임보이(Game Boy)'를 의미하며 가격은 109달러이다. 간략한 설명: 말할 것도 없이 라오렌이 나오면 누가 그와 경쟁하게 될까요? 당시 핸드헬드 시장을 완전히 장악하고 장점을 바탕으로 시장에서 확고한 입지를 구축했습니다.

5세대

1992년 3DO가 32비트 콘솔을 개발할 때 SEGA는 "Giga-Drive" 연구 개발 프로젝트를 시작했습니다. 듀얼 CPU 구조로 인해 'VR 워리어'에 대응하는 모델 1 베이스보드에 비해 3D 성능이 1.5~2배 향상됐다. SEGA는 이 콘솔의 이름을 SEGA의 여섯 번째 콘솔을 대표하는 태양계 여섯 번째 행성인 "SEGA Saturn(SS, Saturn)"으로 명명했습니다. 콘솔 출시 한 달 전, SS 1차 물량 20만 대가 거의 예약됐고, 출시 당일 15만 대가 빠르게 매진됐다.

1993년, 닌텐도와 소니는 차세대 콘솔 개발을 위해 협력하기 시작했습니다. 그러나 개발 과정에서 닌텐도와 소니는 게임의 저장 매체를 두고 심각한 갈등을 겪었습니다. 광 디스크는 저장 용량이 크고 가격이 저렴하며 편리성과 가벼움을 갖추고 있기 때문에 미디어를 저장하는 데 사용되는 반면, Nintendo는 카세트를 더 빨리 읽을 수 있다고 믿고 카세트 사용을 고집합니다. 양측은 많은 분쟁을 겪었고, 결국 닌텐도는 일방적으로 협력을 종료했다.

이는 의심할 바 없이 완성된 제품이 낭비되는 것을 방지하기 위해 소니가 '플레이스테이션 계획'을 단독으로 실행하기로 결정한 것입니다. 이 결정이 전체 가정용 게임 콘솔의 개발 프로세스를 바꿀 것이라고는 생각하지 못했을 것입니다.

1994년 12월 3일, 클래식 슬로건인 "いち-に-あん、しべとのゲ-мはととんにいり!"(1.2.3, 모든 게임이 여기에 모였습니다!), PlayStation( PS)가 정식 출시되었습니다. 아키하바라 등에서는 수백 명의 사람들이 구매를 위해 줄을 서는 장면이 많았고, 1차 출하량 10만개는 정오가 되기 전에 매진됐다. 심지어 소니 사장 오가 노리오의 손자도 빈손으로 떠나야 했다. 두 대형 게임 제조사인 Square와 Enix가 자신들의 명작인 "Final Fantasy VII"와 "Dragon Quest VII"로 Nintendo를 떠나 PS에 합류하겠다고 발표한 후, 이는 일본 게임 산업에 도미노 효과를 일으켰습니다. 1996년 6월 23일, Nintendo 64(Nintendo 64, N64)는 SS와 PS보다 1년 반 늦게 일본에 출시되었지만 여전히 견고한 기반을 갖고 있었습니다. 일본에서 N64의 첫 번째 판매는 PS 및 SS보다 훨씬 강력했습니다. 첫 번째 500,000개 콘솔은 단 10일 만에 매진되었습니다. 1996년 9월 30일 N64도 북미 출시 이후 큰 성공을 거두었다. 10년 동안 게임 콘솔 시장을 독점해 온 닌텐도에 대한 사람들의 신뢰는 아직도 PS나 SS보다 N64가 더 높은 것 같다.

그러다가 N64가 카트리지를 미디어로 사용했기 때문에 모든 타사 게임 제조업체가 실망했습니다. N64 카트리지의 제조 비용은 미화 25달러에 달하지만 CD의 가격은 10센트에 불과합니다. 따라서 N64 게임의 가격은 일반적으로 PS보다 미화 20~25달러 더 높습니다. 따라서 N64는 역사상 게임 종류가 가장 적은 주류 게임 콘솔인 반면, PS와 SS는 유례없이 강력한 게임 라인업을 보유하고 있습니다. N64의 강력한 데뷔는 '레지던트 이블(Resident Evil)' 등의 명작에 의해 단숨에 진압됐다. N64는 처음부터 끝까지 닌텐도가 혼자서 과시하는 무대였다.

1994년 말, 세가 새턴은 일본에서 50만 대를 팔아 같은 기간 플레이스테이션을 넘어섰다. 1995년 5월 7일, 소니와 SEGA는 PS와 SS의 판매량이 100만대를 돌파했다고 동시에 발표하면서 양대 32비트 콘솔 간의 경쟁이 치열한 상황에 돌입했다.

그러나 미국 시장에서는 SEGA가 MD의 시장 우위를 계승하지 못했다. 미국판 SS의 가격은 PS보다 100달러 비싸지만, 실제 성능은 PS만큼 좋지 않다. 1995년에 SEGA와 Sony는 치열한 가격 전쟁을 벌였으며 SEGA는 근소한 차이로 선두를 달리고 있었습니다. 그러나 1996년 이후 SEGA는 더 이상 엄청난 가격 압박을 견딜 수 없었습니다. SS는 PlayStation의 승리를 대표하는 미국과 일본에서 완전히 패배했습니다.

6세대

세가 드림캐스트

콘솔 디자인의 결함으로 인해 세가 새턴은 5세대 플레이스테이션과의 경쟁에서 큰 손실을 입었다. 따라서 차세대 콘솔을 개발할 때 당시 SEGA의 나카야마 하야오 사장은 IBM의 수석 엔지니어를 고용하여 미국에 별도의 개발 팀을 구성하기로 결정했습니다. 일본에서는 사토 히데키가 콘솔을 설계하는 팀을 이끌었습니다. 동시에 1997년 7월 SEGA 경영진은 일본 그룹의 계획을 채택하기로 결정하고 이름을 드림(Dream)과 방송(Broadcast)의 합성어인 드림캐스트(DC)로 명명했습니다. 선수들에게 꿈을 전파한다는 뜻이다.

SEGA는 DC 출시 이전에 이미 50만 대 주문을 받았지만, SEGA의 제작 파트너인 NEC는 심각한 생산 문제에 직면했습니다. 그래픽 칩의 생산 속도가 따라가지 못해 DC의 일본 첫 출하량은 15만개에 불과했다. 1999년 9월 9일, DC는 미국에 출시되어 그날 225,000대가 판매되는 큰 성공을 거두었습니다.

소니 플레이스테이션 2

소니는 드림캐스트의 위협성과 강력한 컴퓨팅 파워를 본 이후 즉각 플레이스테이션 2(PS2) 출시를 발표하고 플레이스테이션 2 디스플레이를 일찍 공개할 수밖에 없었다. 그림. 2000년 초부터 PS2의 온라인 예약이 공식적으로 시작됐다. 그러나 예상외로 홈페이지에 첫 1분 만에 10만 건이 넘는 주문이 접수됐다. 서버가 폭주해 그 자리에서 마비됐다. 광란의 선주문 활동은 2월 말까지 계속되었으며 PS2 사본 380,000개가 주문되었습니다.

2000년 3월 4일 PS2의 출시는 새로운 패닉 구매를 촉발시켰습니다. 도쿄 아키하바라 전자상가에도 5000명이 넘는 긴 줄이 늘어서 있었다. 처음 줄을 섰던 몇 사람은 나흘 전부터 텐트를 쳤다. 결국 Sony는 다시 한번 업계의 전설을 만들어냈습니다. 3일 만에 PS2의 총 판매량이 980,000대에 도달하여 역사상 가장 빨리 팔린 비디오 게임 콘솔이 되었습니다. PS2의 일본 최초 출하량은 115만 대로, 그해 원래 PS 콘솔을 넘어섰습니다. 그러나 엄청난 시장 수요로 인해 결국 공급이 수요를 초과하여 eBay 등 경매 사이트에서 많은 PS2가 공식 소매가의 몇 배에 달하는 가격으로 경매되었습니다. 아직도 많은 플레이어가 있습니다.

닌텐도 NGC

소니가 PS2를 출시한 다음 날인 1999년 3월 3일, 닌텐도와 파나소닉은 기자회견을 열어 새로운 1세대 게임 콘솔인 닌텐도를 발표했습니다. 게임큐브(NGC)가 개발돼 PS2보다 성능 사양이 높아질 것이라고 발표했다. 그렇다면 NGC의 출시 게임 라인업은 너무 약했습니다. NGC의 첫 번째 출하량은 450,000개였지만 첫 주에 300,000개만 판매되었으며 이는 다른 콘솔의 광범위한 부족과 뚜렷한 대조를 이룹니다.

NGC의 성급한 진입은 PS2를 진압하는데 실패했을 뿐만 아니라, 오히려 닌텐도를 딜레마에 빠뜨렸다. NGC의 미국판은 출시 당시 강력한 경쟁자인 엑스박스(Xbox)를 만나 불행하게도 그 결과 북미에서의 첫 번째 판매량은 엑스박스보다 거의 10만 대 적은 469,000대에 이르렀다. 게임 라인업이 취약하다는 점은 NGC가 출시일부터 한 번도 벗어나지 못한 딜레마다. Xbox의 "Halo 2" 출시 이후 NGC는 유럽과 미국에서 Xbox에 크게 뒤처졌습니다.

Microsoft XBOX

2001년 11월 15일 Microsoft는 Xbox 게임 콘솔을 출시했습니다. Xbox가 미국에 출시되었을 때 PS2의 전 세계 판매량은 2천만 대를 넘어섰지만, 그 위협적인 Xbox는 여전히 위압적이었습니다. 마이크로소프트는 뉴욕과 샌프란시스코에서 Xbox 자정 첫 판매 행사를 개최했습니다. 빌 게이츠는 뉴욕 타임스퀘어를 직접 방문하여 오랫동안 기다려온 플레이어들에게 첫 번째 Xbox를 건네주었습니다.

그러나 엑스박스의 강력한 하드웨어 성능에 비하면 299달러라는 저렴한 가격은 당시의 악랄한 덤핑이나 다름없었다. 이 가격으로 Microsoft는 Xbox를 판매할 때마다 125달러를 잃게 됩니다. 전 세계적으로 2,000만 대를 판매한 Xbox가 판매 2위 자리를 확고히 차지하고 있지만, Microsoft가 수년에 걸쳐 연간 10억 달러를 하드웨어에 낭비한 것은 정말 놀라운 일이지만 Bill Gates는 다음과 같이 말했습니다. 1세대는 게임 같았어요. 잘 하면 마지막에 '다시 해도 돼요'라고 하더라."

1999년 2월 현재 드림캐스트는 일본 내 총 판매량이 1위였다. 90만개로 당초 예상치인 100만개에 미치지 못했다. 이후 '파이널 판타지 VII' 등 PS 명작의 영향으로 소프트웨어 지원이 부족한 DC는 쇠퇴하기 시작했다. 2000년 PS2 출시와 함께 일본과 미국에서 DC는 완전히 몰락했다. 2001년 3월, SEGA는 DC 생산을 중단하고 콘솔 시장에서 완전히 철수하겠다고 발표했습니다.

이 시점에서 소니의 게임 제국은 구체화되었고, 소니는 게임계의 비전문가에서 비디오 게임 산업의 최대 승자로 변모했습니다. 2001년 마이크로소프트의 돌발적인 진입과 닌텐도의 반격이 시장 방향에 변수를 안겨줬지만 현재까지 PS2는 전 세계적으로 1억대 이상 팔렸다.

게임보이 컬러

1998년 10월 21일, 일본 닌텐도는 마침내 예상대로 GB 컬러 버전 게임보이 컬러(GBC)를 출시했습니다. 새로운 GBC와 이전 GB의 가장 큰 차이점은 컬러 LCD 디스플레이를 사용한다는 것입니다. 이때부터 GB 팬들은 컬러의 세계에 들어갔습니다. 액정 부분은 박막 트랜지스터 TFT 액정을 사용하여 32,000색 중 56색을 표시할 수 있습니다(SFC의 색상 변형은 32,000색인 반면 MD는 512색만 있음). 더 중요한 것은 TFT 디스플레이 이미지에 이전 GB 디스플레이의 최악이었던 잔상이 없기 때문에 일부 클리어런스 및 격투 게임도 선명하게 표시할 수 있다는 점입니다. GBC의 CPU에는 신호 속도 모드가 있으며 메모리는 기존 GB의 4배, 그래픽은 기존 GB의 2배입니다. 이를 통해 일부 GBC 전용 카세트는 놀라운 영상 효과를 표시할 수 있으며 그 품질은 MD에 못지 않습니다. GBC는 GameBoy 게임과 호환되며 화면은 일반적으로 4~10가지 색상으로 구성됩니다. 이 게임에 들어가기 전에 표시되는 색상을 조정할 수도 있습니다. Nintendo는 한 번에 13가지 색상 세트를 사용할 수 있습니다. 독점이 기술적 후진성을 가져온다는 점을 충분히 입증한 셈이다. 포켓몬은 GBA 출시를 지연시켰고, 휴대용 콘솔과 가정용 콘솔의 성능 격차는 2세대까지 벌어졌다. GBC의 또 다른 특징은 적외선 통신 기능이 있어 해당 게임이 통신 회선 없이 데이터를 교환할 수 있다는 것입니다! 또 놀라운 점은 AA 알카라인 배터리 2개를 사용해 20시간 동안 게임을 할 수 있다는 점인데, 정말 절전 효과가 크다. 간략한 리뷰: 걸작! 모든 디자인은 완벽하지만 유일한 단점은 백라이트가 부족하다는 것입니다.

닌텐도 게임보이 어드밴스

GBA라고도 불리는 게임보이 어드밴스는 닌텐도가 출시한 차세대 휴대용 휴대용 기기입니다. GBA에는 은색 및 투명 케이스가 있는 파란색 및 주황색 버튼을 포함하여 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 케이스 색상의 콘솔이 있습니다. 콘솔의 외형은 이전 세대 GB와 사뭇 다르다. 가장 큰 차이점은 십자 스위치와 A, B 스위치 사이에서 화면 위치가 바뀌었다는 점이다. GBA는 GB 및 GBC 게임과 완벽하게 호환됩니다. GBA를 구매하는 한 해당 게임을 직접 플레이하기 위해 추가 GB 또는 GBC를 구매할 필요가 없습니다.

GBA는 2001년 3월 21일 출시되었으며 가격은 9,800엔이며, 국내정가는 500~600위안, 홍콩제 기계는 450~500위안이다. GB에 비해 GBA는 2004년에 출시된 NDS의 수명이 훨씬 짧습니다. 소니도 핸드헬드 시장을 노리고 있기 때문에 성능 개선이 필요하게 됐다.

Sony PSP

2004년 PlayStation 컨퍼런스에서 SCE는 회사의 휴대용 PSP에 대한 새로운 세부 사항과 세부 사양을 발표했습니다. PSP의 정식 명칭은 플레이스테이션 포터블(Play Station Portable)이다. SCE는 이 제품에 대해 여러 첨단 기술을 접목할 것이라고 밝혔다. PSP에는 CPU 2개, 고급 오디오 프로세서, 3D 그래픽 프로세서, 4.3인치 16:9 비율, 화면 해상도 480*272픽셀의 완전 백라이트 Sharp ASV 초광시야각 LCD 화면이 탑재됩니다. 더욱이 색상은 밝고 밝으며 디스플레이 효과는 최고 수준입니다. PS와 PS2 사이에 3D 다각형 그리기 기능이 있으며 해당 표면 NURBS 모델링은 PS2에는 없는 기능입니다. 새로운 차원의 휴대용 게임 연결 기능.

Nintendo DS

Nintendo는 2004년 12월 2일 최신 휴대용 콘솔인 "Nintendo DS"를 15,000엔(약 RMB 1,150)에 출시했습니다. PSP에 비해 NDS의 성능은 크게 향상되지 않았으며 N64 수준과 거의 비슷하며 여전히 카세트에 고정되어 있습니다. 특별한 게임플레이로 PSP와 경쟁해보세요.

7세대

Microsoft XBOX360

Xbox는 매출 면에서 PS2에 이어 2위인 게임 콘솔이지만 실제로 그 중 80%는 유럽과 미국 제품입니다. 그렇습니다. 일본과 기타 아시아 지역에서의 매출은 암울합니다. 그 이유는 분명합니다. Xbox는 항상 미국식 게임이 지배해왔기 때문에 일본에서는 인기가 없었습니다. 게다가 엑스박스의 검고 거대한 외관은 일본이나 다른 아시아 국가들에게 별로 호감을 가지지 않는다.

그래서 마이크로소프트는 새로운 차세대 콘솔을 개발할 때 아트 디자이너를 초청해 1세대 엑스박스보다 훨씬 아름다운 유선형과 흰색의 외관을 만들어냈을 뿐만 아니라, 일본의 게임 제조사들에게도 새로운 콘솔로 게임을 개발하도록 초청했다. -세대 엑스박스.

2005년 11월 22일, 마이크로소프트는 엑스박스 360 게임 콘솔을 미국에 출시했다. 엑스박스 360으로 7세대 전쟁의 막을 처음 열었다. Xbox 360은 다른 차세대 게임 콘솔 출시를 1년 앞두고 게임 콘솔 시장의 상당 부분을 성공적으로 점유했습니다. 하지만 엑스박스 360의 판매량 1위는 다른 게임 콘솔에 비해 빠른 출시 때문만은 아니다. 6세대에 비해 대폭 개선된 고화질 게임 그래픽도 플레이어들의 구매를 유도하는 주요 이유다. . 또한 엑스박스 1세대부터 이어온 엑스박스 라이브(Xbox Live) 온라인 서비스 역시 엑스박스 360의 가장 큰 셀링 포인트다. 1세대 Xbox처럼 온라인으로 다른 플레이어와 경쟁하기 위해 게임 콘솔에서 인터넷에 연결할 수 있는 것 외에도 Xbox 360을 사용하면 플레이어는 Xbox 360에서 게임 평가판, 미니 게임, 영화 또는 TV 비디오를 다운로드할 수도 있습니다. 즐길 수 있는 온라인 매장. 이러한 요인으로 인해 Xbox 360은 1세대 Xbox보다 플레이어에게 더 인기가 있습니다.

소니 플레이스테이션 3

그러나 5세대부터 10년 동안 게임기 업계를 장악해 온 소니의 행보는 그리 순탄하지 않았다. 손흥민은 2005년 5월

4D 다이내믹 게임 콘솔

y를 플레이스테이션3(PS3)으로 정식 출시하고 E3 전시회에 전시하기도 했다. 2006년 봄. 그러나 출시일이 가까워지면서 Blu-ray 디스크 및 HDMI 사양 문제로 인해 출시일이 2006년 11월로 연기되도록 다시 발표되었습니다. 2006년 11월 11일, Sony는 마침내 PlayStation 3 게임 콘솔을 출시했습니다. 초기 PS3는 일본에서 10만대, 북미에서는 40만대가 단숨에 매진될 정도로 인기가 높았다. 북미에서는 PS3를 구입하기 위해 줄을 서다 사람들이 밀려 부상을 입는 사건이 발생하기도 했다. PS3가 총구에서 강탈당했습니다. 그러나 PS3는 주로 가정용 멀티미디어 게임 콘솔 플랫폼이기 때문에 HD 오디오 및 비디오 요구 사항에 사용되는 Cell 프로세서와 Blu-rayDisc의 가격이 매우 높습니다. 따라서 모든 콘솔 중에서 가장 풍부한 기능을 가지고 있습니다. , 가격도 7세대 게임기 중 가장 높다.

닌텐도 Wii

PS3의 판매는 PS3가 나온 지 며칠 뒤 출시된 Wii에 의해 곧 소멸됐다.

닌텐도는 출시 후 세계적인 센세이션을 일으켰던 이 동작 감지 게임 콘솔에 대해 처음에는 매우 소극적이었습니다.

2005년 E3 전시회에서 닌텐도는 코드명 'Revolution'이라는 차세대 콘솔 계획을 처음으로 발표하고 혁신적인

몽키 킹

<을 선보였습니다. p> 체성감각작동방식이 관객들을 놀라게 한다. 2006년 4월 27일, Nintendo는 새로운 콘솔의 이름을 "Wii"라고 발표했습니다. 얼마 지나지 않아 Nintendo는 E3 전시회에서 Wii 콘솔과 작동 방식을 완전히 시연했으며 시험 플레이도 공개하여 주변 플레이어와 언론의 큰 관심을 끌었습니다. 세계.

2006년 11월 19일, 닌텐도는 미국에서 Wii 게임 콘솔 출시에 앞장서며 PS3보다 더 열정적이고 오래 지속되는 구매 붐을 일으켰습니다. Wii의 하드웨어 성능은 엑스박스 360이나 PS3에 비해 많이 떨어지지만 가격은 셋 중 가장 저렴하다. Wii의 가장 큰 장점은 독특한 모션 감지 컨트롤러인 Wii Remote입니다. Wii는 Wii Remote를 사용하는 플레이어의 움직임을 인식하여 새로운 게임 방식을 만들어냅니다. Wii의 새로운 체성 감각 작동으로 인해 많은 비전통적인 플레이어(여성, 중년 및 노인)가 게임 콘솔을 플레이할 수 있게 되었고 Nintendo가 새로운 시장을 창출할 수 있게 되었습니다. 8세대. Microsoft xboxone, Sony ps4, Nintendo wiiU, Sony psvita, Nintendo 3ds(채택 희망)

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