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인간-컴퓨터 상호 작용은 무엇을 의미합니까?

질문 1: 기존 스마트폰의 인간-컴퓨터 상호 작용 형식은 무엇입니까? 클릭과 슬라이딩은 두 가지 기본입니다. 전자는 IOs 와 안드로이드로, 후자는 windows phone 으로 대표된다.

질문 2: 현재 범용 인간-컴퓨터 상호 작용 시스템은 어떤 휴대폰을 지원합니까?

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질문 3: 인간-컴퓨터 상호 작용과 상호 작용 설계의 차이점은 무엇입니까? 인간-컴퓨터 상호 작용은 UI 디자이너가 플랫폼 (휴대폰, 태블릿 등 전자 장비) 과 조화를 이루는 과정을 설계하는 설계의 구체적 부분입니다. 대화식 설계는 설계 이론, 설계 방법 규칙 등을 포함한 큰 방향입니다.

질문 4: 인간-컴퓨터 상호 작용 시스템은 무엇을 의미합니까? 정답은 분명하지 않지만, USB 마우스 키보드와 같은 것들이 머리에 꽂혀 있는 것을 발견했는데, 아마도 핫 플러그 장치의 전용 드라이브일 것이다.

질문 5: 인간-컴퓨터 상호 작용과 상호 작용 설계의 차이점은 무엇입니까? 결론적으로, 인간-컴퓨터 상호 작용은 학술 분야이며, 컴퓨터와 심리학의 교차 학과이며, 컴퓨터의 한 가지로 볼 수도 있다. 그것은 기술 연구 (알고리즘과 하드웨어 기술 포함) 와 심리학 연구를 포함하여 인간-기계 간 정보 전달의 이론, 기술 및 장비를 연구합니다.

이름에서 알 수 있듯이, 인터랙티브 디자인은 디자인의 한 영역이며, 일반적으로 특정 사용 장면에서 특정 사람이 사용하는 과정에서 사람과 기계 (또는 소프트웨어와 웹 사이트) 가 어떻게 더 편리하고 쉽게 "대화" 할 수 있는지에 대한 문제를 해결하는 실용적인 방법입니다. 일반적으로 상호 작용 설계는 주로 디자이너와 제품 간의 상호 작용 과정, 즉 첫 번째 단계에서 무엇을 하는지, 두 번째 단계에서 무엇을 하는지 등이다. , 제품 인터페이스 프레임 워크 및 정보 아키텍처 설계도 포함됩니다.

따라서, 인간-컴퓨터 상호 작용은 학술 분야로서 어느 정도 보편적인 기술 연구와 인문 연구를 진행하고 있다. 대화식 설계는 특정 사용 장면의 실제 문제를 해결하기 위한 실용적인 방법입니다. 물론, 둘 다 큰 교집합이 있다. 예를 들어, 인간-컴퓨터 상호 작용 연구에서 발견 된 일반적인 법칙은 상호 작용 설계에 대한 지침이나 참조를 제공 할 수 있으며, 상호 작용 설계 방법론 연구도 인간-컴퓨터 상호 작용 연구에 포함됩니다. 상호 작용 설계 관행에서 직면 한 도전과 문제는 인간-컴퓨터 상호 작용의 새로운 연구를 촉진 할 수도 있습니다.

차이점을 좀 더 직관적으로 설명하기 위해, 여러분이 잘 알고 있는 예를 들어보겠습니다. 멀티 터치 기술은 알고리즘 연구, 하드웨어 장비 개발, 하드웨어 및 소프트웨어 통합 시스템 기술, 제스처 규칙 정의 등 인간-컴퓨터 상호 작용 연구의 주요 성과입니다. 대화형 설계는 APP 를 설계할 때 제품의 각 기능을 특정 제스처 동작에 대응하여 이러한 기능을 구현하는 순서 및 조건을 의미할 수 있습니다.

사실, 우리가 오늘 사용하거나 사용할 모든 고급 디지털 제품은 장기적인 인간-컴퓨터 상호 작용 연구를 통해 축적됩니다. 예를 들어 구글 안경 뒤에는 수십 년 동안 헤드업 디스플레이와 헤드업 디스플레이에 대한 인간-컴퓨터 상호 작용 학자들의 연구가 있다. 인간-컴퓨터 상호 작용 분야에는 너무 많은 참신한 아이디어와 발명품이 있습니다. 한 실내에서 잉태되어 있습니다. 아무도 그녀를 알지 못하고 상업화되고 상품화되어 평범한 사람들의 집으로 날아갈 기회를 기다리고 있습니다.

질문 6: 인간-컴퓨터 상호 작용이란 무엇입니까? 일반적으로 사람과 컴퓨터 (또는 기타 전자 장비) 는 "통신" 할 수 있습니다. 예를 들어, 컴퓨터에 지침을 입력하면 컴퓨터가 필요에 따라 작동합니다. 가장 간단한 예를 들어 MP3 에서 플레이어를 클릭하면 MP3 가 음악 재생을 시작하는데, 이는 간단한 인간-컴퓨터 상호 작용이기도 하다.

질문 7: 삼성폰의 인간-컴퓨터 상호 작용 기능은 무엇입니까? 모두 지옥입니다. 애플의 SIR 기능처럼요. 휴대전화 기능이 그렇게 몇 개뿐이니, 이 기능을 위해 핸드폰을 바꿀 필요가 없습니다!

질문 8: 인간-컴퓨터 상호 작용에 관한 연구는 무엇입니까? 일반적으로 말하자면, 당신의 셀룰라 전화와 같이, 당신이 그에 게 아무것도 하지 않는 경우에, 그는 일반적으로 반작용 하지 않을 것 이다.

만약 당신이 전화를 해야 한다면, 당신은 그것의 전화 접속 기능을 호출할 것이다. 이때, 넓은 의미에서, 인간-컴퓨터 상호 작용의 첫 걸음이 시작되었다. 다음으로,

2 단계: 키 (숫자 키와 녹색 통화 키 포함) 가 필요합니다. 입력한 번호는 기계에 의해 인식되고 신호 변조와 전송이 이루어집니다.

세 번째 단계: 전화가 연결되면, 말을 듣고, 상대방의 말을 듣고, 휴대전화는 신호 송수신 (기계의 일) 을 완료하고, 신호를 통해 음성 신호를 보내고 받습니다. (이것은 인간의 뇌의 일, 전기 신호가 전달하는 음성 정보 인식, 즉 상대방이 말하는 것을 이해하는 것입니다.) .................................................

이런 식으로, 이 일련의 동작은 하나의 인간-컴퓨터 상호 작용의 과정이다. 연구하려면 여러 가지 방향이 있다. 예를 들면, 어떻게 기계의 업무 효율을 높일 수 있는지, 어떻게 기계의 작업 패턴을 사람의 습관과 수요에 더 잘 맞출 수 있는지. ...

생활 속의 인간-컴퓨터 상호 작용은 거의 어디에나 있다. 당신을 도울 수 있기를 바랍니다.

질문 9: 인간-컴퓨터 상호 작용 디자이너의 구체적인 작업은 무엇입니까? Ui 디자인

인터페이스 디자인, 전체 소프트웨어, 전체 인터페이스는 색상, 버튼, 아이콘의 사용자 정의 및 통일을 제공합니다. 미용 효과. 게임 속 UI 디자인과 같은 것을 얕보지 마라. 배색이 맞지 않으면 게임의 레이아웃이 어지러워지고 플레이어가 어지럽게 느껴질 수 있다. 예를 들어 게임의 배경색은 파란색이다. 사람을 30 분 동안 놀게 하고, 눈은 모두 땅에 떨어질까? 하지만 청회색으로 바꾸면 눈이 훨씬 편할 거예요! ! 각 버튼의 세밀함도 플레이어에게 우월감을 준다! ! !

인간-컴퓨터 상호 작용 설계

네가 이런 제품을 사용할 때, 제품은 너의 우호를 서비스한다. 솔직히 말해서, 예를 들어 바이두가 아래의 달력 선택에 서명했다.

사용자가 이러한 날짜 보기, 기록 서명 기능을 더 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것은 인간-컴퓨터 상호 작용 설계입니다.

제품, 당신이 표현하고자 하는 것은 사용자가 당신의 제품을 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 바로 사용하기 쉬우며, 사용하면 주요 기능을 알 수 있습니다.

제품이 어떤 특징을 가지고 있는지, 이런 우호적인 경험을 보급하는 것은 네가 인간-컴퓨터 상호 작용 디자인에서 해야 할 일이다.

구체적: 사용자 데이터 모델을 만들 수 있습니다. 설문지와 잘못된 피드백을 통해 소프트웨어와 제품이 무엇을 사용하고 있는지 알 수 있습니다.

사용자는 어떤 기능을 선호하여 제품을 개선하고, 새로운 기능을 추가하며, 사용자 충성도와 우호도를 높인다.

둘째, Axure 와 같은 그래픽 소프트웨어를 사용합니다. BM, 제품을 바꾸는 순서도를 그려라. 이렇게 하면 개발 시간을 절약할 수 있다.

비용 및 효율성 향상.

예를 들어, 안드로이드 슬레이브 시스템이 휴대폰 홈 키가 특징이고 몇 개의 버튼을 보조한다면, 어떻게 당신의 기능을 조작하여 효과적이고 빠르고 정확하게 사용자에게 정보를 전달할 수 있습니까? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) IT 제품이 무대 뒤, 프런트 엔드 등과 협상을 해야 한다면, 당신이 지금 할 수 있는 정도에 따라 최고의 체험 운영을 만들어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

사용자가 우리 제품을 더 잘 사용할 수 있도록 안내하십시오! ! ! !

인터페이스 디자인,

사실 지금의 분업은 분명하지 않다. 기본적으로 모두 UE 이다. (사용자 경험) 할 수 있습니다. 제품 관리자의 요청에 따라

제품 요구 사항 문서나 샘플을 만들어 주세요. UE-UE 에게 좋은 상호 작용 디자인을 해 주세요. 즉, 창, 페이지 문자, 제목, 위치, 정보 팝업을 어떻게 팝업할 수 있는지 물어보세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 잠깐만요. 인터페이스 디자인은 당신을 풍요롭게 하고 지루하지 않게 하는 것이다. 간단하고 간단하지 않다. (알버트 아인슈타인, 인터페이스명언) 말하기는 쉬워도 하기는 어렵고, 고려해야 할 일이 많다! ! !

기본적으로 그렇습니다. 실제 애플리케이션 및 제품 사례에서는 간단히 말해 제품 특성과 실현 가능한 기능 범위 내에서 사용자에게 더 잘 보여주므로 사용자가 시작하자마자 친숙함을 느낄 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 제품명언)

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