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게임기 금지 10 여 년 동안 중국은 무엇을 놓쳤습니까?

일찍이 fc, 소패왕 등 학습 (게임) 기계의 유행은 게임기가 국내에 시장이 있다는 것을 증명했다. 게임 시장이 날로 뜨거워지지 않는다면 정부도 명백히 금지하지 않을 것이다. 값싼 짝퉁 게임기는 플레이어에게 좋은 계몽과 시장 육성의 역할을 했다. 법령 금지가 아니라면 PS, Xbox 등 게임기의 국내 후속품 판매는 거의 긍정적이다. 공식적인 보급으로 중국인들은 10 년 전 주류 TV 채널과 신문잡지에서 공명정대한 게임 광고를 볼 수 있었다. 게임 관련 정보에 더 많이 노출되기 때문에 플레이어 집단은 지금보다 이성적이고 게임에 대한 감상과 감별력이 더 높다. 지금, 개고기를 파는 페이지 투어 광고는 생존공간이 없을 것이다. 10 년 전만 해도 게임기의 생산과 판매가 허용되었지만, 게임기는 중국에서 여전히 가정의 사치품일 수 있다. 하지만 그렇다고 플레이어가 오락실과 같은 토호 친구 집과 같은 다른 채널에서 게임을 접할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇다면 아마도 많은 사람들의 첫 번째 게임은 전설이나 mu 가 아니라 최종 환상이나 생화학 위기일 것이다. 소니와 마이크로소프트가 중국에 게임기 생산 라인을 설립할 것이라는 데는 의심의 여지가 없다. 물론, 금지령은 그들이 중국에서 대공장을 찾는 것을 금지하지 않는다. 하지만 금지령이 없다면 대공 경험이 풍부한 중국인들은 값싼 게임기를 모방할 것이다. 품질은 분명히 조잡하게 만들어졌지만, 달릴 수 있는 게임은 해적판이나 국산이 형편없는 게임일 가능성이 높다. 그러나 가격은 매우 싸야합니다. 앞서 언급했듯이, 싼 제품은 시장을 육성하는 좋은 역할을 할 수 있다. 10 년의 반복 개선을 거쳐야만 국산 게임기 브랜드를 발전시킬 수 있다. 금지령이 개방되자 많은 제조사들이 국산 게임기 출시를 시도하기 시작했다. 물론 모두 값싼 안드로이드 호스트라서 핸드투어급 게임만 할 수 있습니다. 하지만 한번 해 보는 것이 안 하는 것보다 낫다. 다만 이 단계일 뿐, 10 년 전에 떠나야 한다. 게임기는 해독판이 있는데, 해적판은 분명 시장의 주류일 것이다. 국산 호스트 게임은 여전히 발전할 수 없다. 이것은 국정이며 금지령과는 무관하다. 개발자에게 온라인 게임은 여전히 국내 시장의 유일한 선택이며, 이런 상황은 변하지 않을 것이다. 하지만 게임기의 판매량은 지금보다 훨씬 클 것이다. 국산 게임이나 좋은 게임을 지원하기 때문에 정품 게임을 꾸준히 구매하는 게이머들이 있을 것이다. 그들은 한두 개의 국내 호스트 게임 회사를 지탱할 수 있어야 한다. 이런 종자회사가 인재를 양성하면 국내 게임사의 발전 수준은 지금처럼 크지 않을 것이다. 더 중요한 것은 시장 규모가 여기에 있기 때문에 중국어 간체판의 외국 게임도 표준이기 때문에 20 15 까지 기다리지 않아도 중국어 더빙의 3A 대작을 들을 수 있어 유명한 성우팀을 낳을 수 있다는 점이다. 개발자에게 미치는 영향. 이거 좀 더 말씀해 주세요. 먼저 개요를 하나 만들어 봅시다. 하나는 장르 게임 개발자가 부족하다는 것이다. 유파 게임 개발상이란 특정 유형의 게임을 만드는 데 능숙한 스튜디오를 말한다. 예를 들어, fps 에는' 사명소환' 의 I 팀과 T 팀이 있고, 액션 모험은' 자객 신조' 를 한 몬트리올 스튜디오다. 어떤 종류의 게임에 대한 연구와 이해, 그리고 그들의 제작 경험은 제품의 지속적인 성공을 보장하는 것이다. 국내 게임사의 통병은 성공이 일망치 매매이므로 복제할 수 없다는 것이다. 다음 경기까지. 완벽함, 소호, 기린, 성대한 등. 모두 업계 유명 기업이다. 이것은 플레이어와 개발자가 호스트 게임에 거의 접촉하지 않는 것과 관련이 있다. 둘째, 게임업계 짝퉁은 끝이 없고, 야근은 끝이 없다. 어떤 사람들은 이것이 호스트 게임과 어떤 관련이 있는지 물어볼 수 있습니다. 네, 온라인 게임과 메인 게임의 규칙이 다르기 때문에 개발 과정도 다릅니다. 세 번째는 게임 미디어에 미치는 영향입니다. 국내에서 권위가 탄생하지 못하게 한 게임매체.
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