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아키에이지가 나오면 월드 오브 워크래프트보다 더 재미있을 거라고 다들 말해주실 수 있나요?

고대세기는 지난 5월 중국에서 비공개 베타 테스트로만 출시되었기 때문에 감히 마무리할 수는 없지만, 지금 나온 콘텐츠에 대해 몇 가지 말씀드릴 수 있습니다.

첫 번째는 캐릭터와 스킬이다. 캐릭터 스타일은 여전히 ​​동양인의 기호에 더 부합하는 전통적인 한국 스타일입니다. (국내 스타일의 불꽃이 아닌) 한국 스타일의 기술도 화려하지만 지금은 단순한 서양 스타일에 더 익숙합니다. 와우.

액션 모델도 있어요. 홍보 영상을 보면 고대세기의 캐릭터 모델이 아주 잘 되어있는데요, 특히 뼈대 모델이 굉장히 유연하긴 한데 얼마나 디테일한지는 잘 모르겠습니다. WOW의 스켈레톤 모델을 자세히 살펴보면 전투 액션의 단순성으로 인해 얼핏 보면 한국 게임에 비해 열등해 보이지만, 게임을 해본 사람이라면 누구나 캐릭터의 뼈대, 특히 관절 부분이 눈에 띈다는 것을 알 수 있을 것이다. WOW의 , 한국 게임의 캐릭터는 언뜻 보면 매우 유연해 보이지만 실제로는 관절 움직임이 매우 뻣뻣합니다.

두 번째는 자유도이다. Archetype의 자유도 디자인은 얼마 전 Blizzard가 발표한 신작 게임 "Titan"의 말과 유사합니다. 즉, 플레이어는 자신의 집과 마을을 건설할 수 있습니다. 하지만 이 두 게임 중 하나는 아직 퍼블릭 베타 버전이 출시되지 않았고, 다른 하나는 전혀 제작되지 않았기 때문에 감히 비교할 수는 없습니다. 그러나 서양 게임의 발전을 보면 높은 자유도는 업계 대부분의 사람들이 낙관하는 추세입니다.

다시 전문가. 앤션트 센츄리(Ancient Century)는 직업 분류에 관해 많은 연구를 해왔지만 나는 이에 대해 별로 낙관적이지 않습니다. 플레이어들이 수렴하고 있으니, 다양한 조합으로 스킬의 최적 조합을 탐색하고, 출력/치유/증오의 극대화를 동시에 추구하는 선구자가 분명히 있을 것입니다. 그 때에는 세트 하나하나를 공부하는 데 많은 시간을 들이는 대신 모든 사람이 이 템플릿에 따라 자신의 캐릭터 개발을 결정할 것이며, 관심을 기반으로 독특한 스킬 세트를 생각해내는 것은 더욱 불가능합니다. 우리는 어느 누구도 모든 면에서 평범한 팀을 원하지 않는다는 당혹스러운 상황에 직면해 있습니다. 그래서 저는 개인적으로 이런 종류의 미세한 분할이 고급 플레이어에게 더 많은 연구 기회를 제공하는 것 외에는 대부분의 플레이어에게 거의 쓸모가 없다고 생각합니다.

해전, 팀전, 도시전 등의 설정도 있습니다. 이러한 설정은 ArcheAge 게임이 다수의 플레이어의 협력에 크게 의존한다는 것을 의미하며, 이는 WOW의 소규모 팀 협력 개념과는 완전히 다릅니다. 이 아이디어는 반지의 제왕과 매우 유사하지만 해당 게임은 중국 서버에서 매우 빨리 종료되었습니다. 참여하기 위해 많은 수의 플레이어가 필요한 이런 종류의 게임은 서버 수와 ​​서버 품질 측면에서 요구 사항이 매우 높기 때문에 이에 대해 그다지 낙관적이지 않습니다.

게다가 앤션트 센추리의 사이드라인 시스템은 원작 파이널 판타지와 매우 유사하다고 개인적으로 말하고 싶다. 국내 게임은 전투에 참여하지 않으면 플레이할 수 없습니다.

마지막으로 아키에이지와 월드 오브 워크래프트는 디자인 아이디어가 전혀 다른 두 게임이라고 해야 할까요. 직접적인 구체적인 비교는 어렵습니다. 하지만 고대 세기도 WOW의 영향을 받을 것입니다. 일부 업계 관계자에 따르면 WOW의 디자인 중 상당수는 매우 "사람 친화적"이기 때문에 월드 오브 워크래프트는 플레이어를 망치고 게임을 점점 더 무의미하게 만들었습니다. 그래서 엘더스크롤의 시스템 중 일부가 조금 더 복잡해지면 불만이 많을 것 같아 걱정입니다.

한 가지 더.

한국 게임의 보안은 늘 문제가 되어왔다. 한국에서는 플러그인을 사용하는 것이 불법이기 때문에 플러그인이 거의 없으며 게임에서는 이러한 측면을 고려하지 않습니다. 이로 인해 한국 게임은 쉽게 크랙되고 중국에서는 수많은 플러그인에 의해 파괴되는 경우가 많습니다. 그리고 Tencent는 항상 치트 단속에 매우 취약했습니다. 이것이 제가 걱정하는 부분입니다.

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